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La realidad aumentada: De la industria mecánica a la sociedad de consumo

La Realidad Aumentada (RA) consiste en superponer información digital a la realidad que nos rodea. Por información digital entendemos elementos como texto, imágenes, audio, vídeo o incluso modelos tridimensionales. Para poder superponer dicha información, es necesario un soporte gráfico como la pantalla de un ordenador o unas gafas que la persona lleve puestas. Por otro lado, para capturar la realidad se usa frecuentemente una cámara de vídeo.

La Realidad Aumentada se encuentra a medio camino entre la realidad que percibimos con nuestros sentidos y la Realidad Virtual, como mundo exclusivamente creado con medios sintéticos.

Con el auge reciente de esta temática, el concepto de RA se confunde a menudo con todo lo que tiene que ver con captura y representación de vídeo, en especial si tiene algún enlace con información digital. Un ejemplo de lo que no es RA sería el siguiente. Un código QR al capturarlo con una cámara puede hacer que el dispositivo abra un navegador con una página web. Se está combinando captura con cámara, elemento real y elemento digital; pero el usuario no lo percibe como mezcla en una misma realidad entrelazada sensorialmente.

¿Qué hace posible la Realidad Aumentada?
Para conseguir el efecto sensorial de que la información digital esté embebida en la realidad y por lo tanto asociada físicamente a un objeto o lugar, es necesario capturar con sensores la relación espacial entre el objeto y el usuario.

En 1990, la RA empezó por una necesidad particular en la reparación y montaje de aviones de la compañía Boeing. El operario usaba un visor montado sobre la cabeza o HMD (Head-mounted display). El seguimiento tridimensional del HMD respecto al aparato permitía visualizar texto y diagramas alineados con la maquinaria del avión.Los sensores que se utilizaban en esta primera época tenían cierta herencia de la Realidad Virtual. Estos eran principalmente sensores de tipo magnético, acústico o incluso óptico, que permiten una gran precisión. Por contrapartida, tienen un coste elevado y requieren de cierta instalación de equipamiento.

Años más tarde empezaron a desarrollarse técnicas derivadas de la visión por computador. Mediante técnicas de reconocimiento de objetos, cálculo del flujo visual o cálculo de estructuras visuales a partir del movimiento de la cámara, es posible estimar la posición de un objeto respecto a la cámara que captura esa realidad. Todas estas técnicas se desarrollaban principalmente para cálculos como las reconstrucciones espaciales o para la edición de películas en post-producción. Para que este tipo de técnicas tuvieran sentido para las aplicaciones de realidad aumentada, era necesario dar un salto al procesado del flujo de vídeo en tiempo real.

Este paso se alcanzó con la aparición de los algoritmos de seguimiento de marcadores. Los marcadores son de forma rectangular, con contornos muy visibles y patrones en su interior. Los algoritmos de seguimiento de marcadores detectan en primera instancia esos contornos. Como el sistema conoce el tamaño real del marcador, es posible comparar la proporción geométrica entre esos contornos detectados y el marcador real. El algoritmo es entonces capaz de calcular la perspectiva tridimensional entre ambos y superponer objetos virtuales cuyo punto de vista cambia al mover la cámara o el marcador. Uno de los exponentes más claros de esta tecnología es el denominado ARToolkit.

A pesar de la facilidad de uso y la cantidad de aplicaciones que aparecieron, los marcadores tienen la limitación de tener una apariencia poco natural. Siguiendo los avances en el campo de la visión por computadora, surgió una nueva familia de técnicas denominadas markerless (sin marcador). Estas técnicas se basan en características naturales del entorno como esquinas, líneas o incluso los propios patrones encontrados en pósters, dibujos o cualquier material con cierta particularidad visual. Este tipo de tecnología requiere de una capacidad computacional mucho mayor y por ello ha sido posible su integración en el ámbito de la Realidad Aumentada a partir de la última década.

En el último año hemos visto un auge espectacular de aplicaciones de RA, ¿qué es lo que ha ocurrido? Este auge se debe principalmente a dos motivos. Por un lado, la madurez de la tecnología marker y markerless y su portabilidad al entorno web. Y por otro, a la aparición de sensores en dispositivos móviles, que hasta ahora sólo estaban disponibles en prototipos no comerciales.

En lo que respecta a la denominada categoría RA web, la librería de programación ARToolkit ha sido portada a Flash (FLARToolkit) y a Silverlight (SLARToolkit). Esto ha permitido el lanzamiento de múltiples campañas de promoción a través de la web. En estas, el usuario primero imprime un marcador (o éste ya está impreso en una revista o en el paquete a promocionar); segundo, se conecta a la página web de la promoción; y, finalmente, al presentar el marcador a una webcam, ve superpuesto algún tipo de mensaje, presentación 3D o incluso algún juego interactivo. Empresas relevantes en este ámbito con tecnología propia son Metaio y Total Immersion.

Encontramos por otro lado lo que se denomina RA móvil. Algunos dispositivos móviles disponibles en el mercado, sobre todo de fabricantes como HTC y Apple, tienen entre sus sensores tres que son clave para poder dar un servicio de RA: la antena GPS, los acelerómetros y la brújula digital. Con una antena GPS, podemos localizar al usuario con cierta precisión. La brújula y los acelerómetros son lo que permite conocer la dirección en la que apunta el usuario. La combinación de estos sensores permite convertir los dispositivos en navegadores del entorno real. En la pantalla se visualizan puntos de interés que están ubicados a nuestro alrededor, superpuestos a la imagen capturada con la cámara. Empresas relevantes en este ámbito son Layar, Acrossair, y Wikitude, pero cabe decir que múltiples compañías que poseen datos geolocalizados (como empresas de directorios o algunas de redes sociales), están desarrollando navegadores de RA en sus propias aplicaciones móviles.

Antes y durante esta explosión de aplicaciones -y su consecuente explosión mediática- algunas de las técnicas de visión por computador mencionadas anteriormente se han conseguido portar a dispositivos móviles. En primera instancia y debido a su limitada necesidad de computación se consiguió portar la tecnología basada en marcadores. Más recientemente, se consiguió también portar técnicas markerless con resultados prometedores. Hasta la fecha se trataba de prototipos de laboratorio. En el pasado Mobile World Congress 2010, Sony Ericsson presentaban el Xperia X10 que llevaba consigo tecnología markerless de la mano de Metaio.

Para completar esta sección, es necesario repasar las posibilidades de visualización de la RA. Existen dos conceptos de visualización: see-through y optical. En los see-through el usuario percibe la realidad directamente con sus ojos y la parte virtual se proyecta normalmente en un cristal delante de los ojos. Este es el caso de algunos HMD y de todos los Head Up Display (HUD) diseñados mayoritariamente para vehículos. Los optical, en cambio, capturan la realidad mediante una cámara. La RA se compone antes de ser mostrada al usuario en una pantalla. Este es el caso de algunos HMD con unas pequeñas pantallas delante de cada ojo y en dispositivos móviles.

Aparte de este tipo de aparatos, durante mucho tiempo se ha utilizado la pantalla de un ordenador como aparato de visualización. De hecho, para las aplicaciones RA web, este es el soporte que se sigue utilizando. Con el nacimiento de la RA móvil, hemos visto cómo se puede utilizar la propia pantalla del dispositivo. Parte del éxito de esta posibilidad viene de la alta resolución (número de píxeles) disponible en las actuales pantallas de los dispositivos móviles.

¿Qué evolución tendrá?
Como toda tecnología, uno de los motores de su aceptación masiva viene de los nuevos ingresos que puede aportar en aquellos servicios a los que se aplique. En su Hype Cycle of Emerging Technologies de 2009, la firma de análisis Gartner identifica la Realidad Aumentada como una de las áreas en crecimiento. Su previsión es una adopción generalizada, con alto impacto en 5-10 años.

Según otro informe reciente, en este caso de Juniper Research, la RA móvil durante 2010 apenas se espera que consiga unos ingresos aproximados de 2 millones de dólares. El principal motivo es el limitado parque de smartphones habilitados para la RA. Sin embargo, según las previsiones, la proporción de este tipo de dispositivos crecerá considerablemente a medio plazo, especialmente debido a terminales Android y iPhone, juntamente con la adopción de los sensores habilitadores de RA que mencionábamos anteriormente: GPS, brújula digital y acelerómetros. La previsión de este informe es que para 2014, se llegue a los 732 millones de dólares, provenientes principalmente del mercado de aplicaciones y la publicidad. En este último caso, cabe destacar que se espera poder aumentar los precios de modelos CPC y CPM debido a la relevancia de los anuncios dada la proximidad geográfica del usuario al negocio.

Otro aspecto fundamental para la aceptación de la tecnología es la experiencia de usuario. En este capítulo debemos destacar dos aspectos. El primero es el reconocimiento de que la RA no es un servicio por sí mismo. De conversaciones con empresas como Layar o Fjord, vemos que la tendencia es proporcionar al usuario una experiencia completa, donde la RA es un aspecto más, como los mapas o las listas de servicios. El segundo aspecto a destacar es que la RA móvil depende ahora mismo de sensores con una precisión limitada. En especial, el GPS tiene un error que puede romper la experiencia de usuario mostrando en la pantalla puntos de interés que se encuentran en dirección opuesta al usuario. Desde el punto de vista de un anunciante ocurre algo parecido. Imaginemos el escenario donde dos restaurantes están uno al lado del otro. Si estos se anuncian o tienen comentarios de clientes, no esperamos que se mezcle lo correspondiente a un restaurante con lo del otro. En la actualidad, esto puede ocurrir.

En concreto, la tecnología de reconocimiento visual permitirá identificar lo que el usuario está visualizando. Desde el punto de vista del usuario, éste verá superpuesto en la pantalla lo que para él es relevante. Desde el punto de vista del comerciante (en el ejemplo anterior), la oferta adecuada es la que se mostrará.

Este factor diferencial tecnológico es el que puede medir el éxito de las aplicaciones de RA móvil en el corto-medio plazo. Dado que existen pocas compañías con esta tecnología, se pueden esperan en el mercado partnerships o licenciamiento de tecnología entre aquellos que tengan tecnología de reconocimiento visual y los que poseen el expertise en aplicaciones de RA móvil.

Así es la tarjeta de crédito del futuro

Una tarjeta de crédito electrónica que valga para todas las cuentas. Que oculte su número y borre la información de la banda magnética tras cada uso. Válida con los lectores de tarjetas corrientes. Del mismo tamaño que las actuales, resistente a los daños. Pues ya existe y los bancos están experimentando con ella.

La startup Dynamics sigue cosechando premios gracias a Card. El último, 1.000.000 de dólares en la feria DEMO. No es para menos, ya que su tecnología está llamada a renovar el sistema de tarjetas de crédito con un producto simple, seguro y que puede unificar cuentas. Tienen cinco modelos en desarrollo, pero sólo han presentado dos por el momento.

Card 2.0 Hidden es una tarjeta que apuesta por la seguridad. El número de la tarjeta y la banda magnética son eléctricos y están normalmente desactivados. Para hacerlos funcionar, el usuario debe teclear un código en los botones de la parte frontal. Entonces aparece el número de tarjeta completo para hacer compras online introduciendolo o queda activada la banda para pasarla por un lector. Pasado un breve periodo de tiempo la tarjeta se desconecta, de modo que el número no queda visible y la información de la banda magnética se borra.

Por tanto, aunque la tarjeta Hidden sea robada o extraviada, nadie puede utilizarla sin saber el código de activación. Además, un pequeño led rojo avisa sobre cuándo está activa.

Card 2.0 Multiaccount es una tarjeta más convencional. Sin embargo, en realidad son dos tarjetas integradas en una. En la parte frontal aparecen dos números de tarjeta en forma impresa, que pueden pertenecer a cuentas bancarias distintas o ser tipos de tarjetas diferentes, por ejemplo, débito una y crédito la otra. El usuario debe seleccionar en cada momento una de ellas y, en ese momento, la banda magnética Electronic Stripe carga la información correspondiente a la cuenta elegida. También en ésta un pequeño led rojo indica cuál es la cuenta activa.

La compañía garantiza su fiabilidad a pesar de ser electrónica, ya que está hecha a prueba de agua y a prueba de arañazos. Lo que no han explicado, sin embargo, es cómo se alimenta de energía.

Card 2.0 no se va a quedar en un invento más. Dynamics está trabajando con algunos grandes bancos estadounidenses, principalmente en pruebas del sistema antirrobo. Ya hay un plan de lanzamiento y la compañía espera que estén a la venta pronto. Mientras que las compañías como Mastercard se lanzan a los pagos sin tarjeta, las tarjetas evolucionan para hacerlo todo más sencillo.


Fuente: ABC.es

RD se conectará Super Autopista Cibernética

La Organización de las Naciones Unidas (ONU) a través del sistema de cooperación de South-South Network, ofreció apoyar y asesorar al Instituto Dominicano de las Telecomunicaciones (Indotel), en los esfuerzos de esta institución "para facilitar la transformación tecnológica que le permita a la República Dominicana ser parte de la Super Autopista Cibernética de los países del Hemisferio Sur (Super Highway of the Southern Hemisphere)".

El dato fue ofrecido al presidente del Consejo Directivo del Indotel, doctor David Pérez Taveras, por el embajador alterno de la República Dominicana ante la ONU, Francis Lorenzo, y el presidente de Global Capacity, George King, y John O. Kakonge, Director Ejecutivo de la Unidad Cooperación Sur, durante una visita de cortesía que realizaron al despacho del funcionario.

En la reunión se exploraron oportunidades de colaboración Sur-Sur bajo el modelo de cooperación promovido por la ONU, para la realización de un diagnóstico-país que presente alternativas eficientes para el aprovechamiento de la infraestructura de banda ancha y la promoción de la competencia.

Al respecto, el presidente del Consejo Directivo del Indotel, doctor Pérez Taveras, hizo referencia a los proyectos de banda ancha que impulsa el órgano regulador, específicamente el de Conectividad Rural de Banda Ancha y el de Capilaridad de Fibra Óptica. De igual forma, informó que el órgano regulador se encuentra evaluando una solicitud de concesión presentada por la compañía inglesa Cable & Wireless (C&W), a los fines de prestar servicios de telecomunicaciones a las prestadoras, a través de un cable submarino.

En tanto, Lorenzo, King y Kakonge explicaron que "South-South Network es una iniciativa pública-privada creada mediante la colaboración de la empresa de logística de telecomunicaciones, Global Capacity, la organización de noticias South-South News, la Unidad de Cooperación Sur-Sur, la Oficina de Administración Pública de las Naciones Unidas y el Consorcio de Minimización y Manejo de Riesgos de la Universidad de Columbia".

Precisaron que "la visión de South-South Network es introducir nuevas plataformas de Tecnología de Información y Comunicación, que puedan estar totalmente disponible incluso en zonas alejadas de los mercados emergentes. Destacaron que la República Dominicana es uno de los países seleccionadas como candidatos para realizar el piloto de implementación de la Super Autopista Cibernética de los países del Hemisferio Sur (Super Higway of the Southern Hemisphere), que ofrece South-to-South Network.

Lorenzo y King manifestaron que "a través de la dirección de sus gobiernos, su compromiso con los Objetivos de Desarrollo del Milenio de Las Naciones Unidas y su infraestructura de Tecnología, Información y Comunicación, estas naciones demuestran que tienen un alto potencial para un exitoso desarrollo de E-Gobierno (Gobierno Electrónico), E-Salud (Salud Electrónica), E-Aprendizaje (Aprendizaje Electrónico) y también para el desarrollo de Tecnología de Información y Comunicación".

Precisaron que "junto con un acuerdo con CGI Capital Holdings, un grupo de servicios financieros, South-South Network está estructurando un Fondo de Impacto de Tecnología de Información y Comunicación con el fin de desarrollar e implementar un modelo viable y una plataforma de fondos para la iniciativa de Tecnología de Información y Comunicación de South-South.

"Este acuerdo -apuntaron- está orientado para liberar el despliegue de capitales en países emergentes del Hemisferio Sur, con el fin de apoyar y garantizar el financiamiento de los fondos necesarios para la implementación de las plataformas tecnológicas que servirán para la realización de los Objetivos de Desarrollo del Milenio de las Naciones Unidas, estimular crecimiento y sostenibilidad en las economías de los países emergentes".


Fuente: Diario Libre

La desvirtualización de lo virtual

Resulta bastante curioso por lo que tiene de especie de “paso evolutivo inverso”: en el año 2010, sexto año desde la creación de Facebook, esta red social es utilizada por más de quinientos millones de personas en todo el mundo para desarrollar en un entorno virtual infinidad de acciones, como saludar a alguien o comentar algo, que antes tenían lugar en el mundo físico.

Ahora, algunas de esas acciones ya convertidas en habituales dentro del mundo virtual, como hacer un “Me gusta” o usar una moneda interna, resulta que empiezan a desvirtualizarse, a tener su reflejo en el mundo físico: en breve, podrás acudir a un establecimiento físico para adquirir Facebook Credits, la moneda virtual que permite el intercambio de bienes y servicios dentro de la red social, en una especie de cupones de regalo que algunos ven como las primeras actividades incipientes de lo que podría acabar siendo el Facebook Bank. Por otro lado, algunas empresas han comenzado a crear carteles con códigos de barras bidimensionales que cualquiera provisto de un smartphone puede capturar para hacer un “Me gusta” de cualquier objeto real (en la foto, el naranjo que tienen en la puerta de la sede de una empresa española), una forma de traer al mundo real una acción ideada originalmente en el mundo de lo virtual, dando lugar a una especie de “Internet de las cosas” que ha sido recogida ya por medios como el San Francisco Chronicle.

El movimiento se inscribe en en la creciente tendencia de interconexión permanente entre Internet y el mundo físico, con temas como Facebook Places, el uso de Facebook como punto de venta o el desarrollo de cartelería física para cosas como los checkins de Foursquare. Temas relativamente anecdóticos por el momento, pero que esconden un potencial y unas tendencias interesante a futuro, y que hablan de la creciente integración y desaparición de las fronteras entre lo virtual y lo físico, entre los bits y los átomos, entre los dos lados de la pantalla. ¿Posibilidades? Las que se nos pasen por la imaginación...

Fuente: Enrique Dans

"Google Bomb" contra Sarkozy

El presidente francés Nicolás Sarkozy ha sido víctima de una Bomba Google. Al escribir en el buscador las palabras "trou du cul" (agujero del culo), éste dirige a su página oficial de Facebook como primer resultado.

Una Bomba Google es un método por el cual se logran colocar páginas web en los primeros lugares de los resultados de una búsqueda de Google al teclear unas palabras clave. "No apoyamos esta práctica, ni ninguna otra orientada a alterar la integridad de nuestros resultados de búsqueda", afirman desde Google en un comunicado en el que defienden la "calidad general" de su motor de búsqueda.

"De vez en cuando, al utilizar esta práctica llamada Bomba Google, los bromistas pueden generar resultados extraños", afirman desde Google.

No es la primera vez que Sarkozy sufre este tipo de burla, puesto que en julio de 2009 su sitio web oficial para la campaña presidencial también apareció en cabeza de los resultados cuando se tecleaba la expresión "trou du cul du web".

Para conseguir una Bomba Google, el buscador debe encontrar en distintos sitios enlaces a la misma página con un mismo título o frase (anchor text), en este caso el sitio de Facebook y el insulto dirigido a Sarkozy, por lo que se necesita la colaboración de muchos internautas para conseguir ubicar el sitio víctima de la broma en el primer lugar de las búsquedas.

Esto de los Google Bombs es algo que los bromistas vienen logrando realizar desde hace tiempo, e incluso, por estas bromas casi nos metieron presos en el Aeropuerto Internacional de Miami aquella vez que viajamos a Silicon Valley para presentar a RankSense en la conferencia SMX West en Santa Clara, CA. Sucede que llevábamos unas 250 camisetas en nuestro equipaje para regalarlas como promoción en la conferencia, y entre las palabras que las camisetas llevaban se encontraban "Google Bombs", lo cual llamó inmediatamente la atención de la seguridad de aduanas (que no te atrevas a mencionar la palabra Bomba en un Aeropuerto, y menos en USA). Entre otras de las palabras que llevaban las camisetas impresas era "White House", "George Bush", entre otras, por lo cual, si un Agente de seguridad vé en algunas de esas palabras en conjunto, es seguro que te va interrogar, como nos pasó a nosotros.

Fuente: El País