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Wikileaks: cómo destapar escándalos en Internet

¿Puede una simple página de Internet sin publicidad ni ayudas públicas destapar documentos comprometidos, de alcance internacional, como la ideología xenófoba de un partido político en Reino Unido, el ataque indiscriminado del Ejército de EE UU contra un cámara de la agencia Reuters o, ahora, los papeles que revelan muertes de civiles y el doble juego de Pakistán en la lucha contra los talibanes? La respuesta solo es una: sí desde que existe Wikileaks.

Desde su creación en diciembre de 2006, este portal ha conseguido convertirse en un altavoz incómodo para los gobiernos, los poderes públicos y las empresas multinacionales. Ahora, vuelve a ser un referente periodístico al revelar operaciones encubiertas e información oculta sobre la guerra contra los talibanes en Afganistán y Pakistán. En la página, se han filtrado cerca de 90.000 folios de documentos militares estadounidenses clasificados. Los informes, que abarcan de 2004 a 2010, demuestran que EE UU ha ocultado tanto pruebas de sus propias actuaciones fuera de la ley como del poderío militar acumulado por los talibanes y las sangrientas masacres que han protagonizado, matando a unos 2.000 civiles hasta la fecha.

Con más de un millón de documentos o informes en su haber en sus años de existencia, Wikileaks (wikifiltraciones, en español) funciona como una especie de contenedor online de filtraciones, un proyecto que desde el primer día se abrió a los ciudadanos aunque, eso sí, se perdió de vista al reportero tradicional, que hacía de enlace y aplicaba su criterio entre la fuente y el medio. En el propósito de Wikileaks, mientras tanto, está por encima de todo proteger a sus fuentes, conocidas por ellos mismos como los whistleblowers.

De esta forma, la web, creada por periodistas y activistas anónimos al modo de la enciclopedia participativa Wikipedia, ofrece a cualquier usuario la posibilidad de alojar anónimamente mediante una conexión cifrada textos, audios o vídeos confidenciales cuya autenticidad el portal se encarga posteriormente de verificar. Cinco voluntarios a tiempo completo y entre 800 y 1000 colaboradores (técnicos informáticos, abogados, periodistas...) trabajan en este sitio que se alimenta de las donaciones y, según aseguran sus fundadores, no acepta publicidad ni ayudas públicas. Entre los donantes, se encuentran el periódico británico The Guardian.

Repercusión mundial

Con presencia en Twitter y en Facebook, Wikileaks ha pasado de ser un sitio de escasa repercusión a un portal referente a nivel mundial por el peso de sus informaciones. En 2008, recibió el premio al medio de comunicación del año por la revista Economist. En 2009, el portal y su fundador, Julian Assange, ganaron el premio de Amnistía Internacional en la categoría de Nuevos Medios por sacar a la luz informes sobre las matanzas de Kenia.

En octubre de 2009, la página web filtró una detallada y larga lista de miles de miembros de la formación racista BNP (siglas en inglés del Partido Nacional Británico), en la que se podía tener acceso a los nombres y apellidos de sus integrantes, así como a sus direcciones particulares y sus números de teléfono. La polémica saltó en Reino Unido por el secretismo que rodea a un partido político repleto de acusaciones de racismo.

En Reino Unido, además, Wikileaks destapó el caso de protección para la empresa Trafigura. La compañía de transporte pagó a una empresa local de Costa de Marfil para deshacerse de 400 toneladas de gasolina de baja calidad. El operador contratado se limitó a esparcirla por las cercanías de la ciudad de Abidjan. 85.000 personas necesitaron cuidados médicos, paralizando el frágil sistema sanitario del país. Ocho personas fallecieron a causa, al parecer, de la exposición a esta basura química. Trafigura acudió al juez pidiendo protección ante la filtración de un documento confidencial y Wikileaks reveló todo el entramado.

Bastante repercusión también tuvieron las cintas que revelaban la intrahistoria de los atentados del 11-S, segundo a segundo. Wikileaks puso a disposición del lector en noviembre de 2009 medio millón de comunicaciones que fueron emitidas y recibidas durante aquel día en las Torres Gemelas y en la sede del Pentágono, la mayoría de ellas emitidas por el FBI o la policía de Nueva York. Las llamadas telefónicas, los correos electrónicos y los SMS interceptados que se recogían en la web a lo largo de 12 páginas despertaron la polémica sobre el respeto a la intimidad de miles de personas o sobre la necesidad de mostrar gratuitamente el dramatismo que sobrevino en los momentos posteriores a los ataques.

Pero el caso más relevante fue la difusión del vídeo Collateral Murder, en el que un helicóptero Apache estadounidense abatía el 12 de julio de 2007 a una docena de personas en un barrio de Bagdad. El vídeo dio la vuelta al mundo con más de cuatro millones de visitas en 72 horas en YouTube. En él se mostraba que entre los muertos se hallaba el camarógrafo de Reuters Namir Noor Eldeen, y su chofer Saeed Chmagh. Las imágenes trajeron las denuncias de las organizaciones de periodistas y obligó al Pentágono a abrir una nueva investigación del ataque.

Fuente: El País

Fuente: El País

La tragedia del líder desenfocado

Una empresa europea, líder en terminales de telefonía móvil con un dominio que alcanza a un tercio del mercado, ciento veintitrés mil empleados en ciento veinte países… sin duda, Nokia parece una empresa para ser tenida en cuenta. Y sin embargo, un líder desenfocado, con muchísima menos influencia que la que le correspondería tener en función de su posición, y una trayectoria claramente en picada.

Podemos matizarlo como queramos, pero los datos son los que son: una caída del 40% en el beneficio en el segundo trimestre de este año, una competencia cada vez más dura por parte de los dispositivos de Apple o con Android, una evolución bursátil preocupante, y una salida del primer ejecutivo de la compañía que evoca claramente a esos equipos de fútbol cuyo único recurso cuando van mal es cambiar de entrenador. Decididamente, y por mucho que guste la idea de tener una empresa europea situada entre los líderes de la industria tecnológica, para mantener un equilibrio en el mercado, las cosas no pintan bien para el gigante finlandés.

Si comparamos la cuota de mercado de Nokia en la categoría de smartphones con la evidencia que muestran las estadísticas de uso en la web móvil, los datos dejan lugar a pocas dudas: Nokia es la empresa líder en venta de terminales de telefonía móvil para las personas que utilizan el móvil solo para hablar por teléfono. Un segmento en lógico decrecimiento a medida que avanzan los tiempos, pero además, un segmento con una muy escasa capacidad de prescripción o de generación de tendencias. Y para las operadoras, un ARPU menor, lo que lleva a que si bien Nokia ha sido tradicionalmente el terminal más presente en las ofertas de las operadoras, la situación podría cambiar a medida que éstas van en busca de clientes más sofisticados y que utilicen un número mayor de servicios facturables en sus teléfonos.

La solución para Nokia pasa, sin duda, por una fuerte reinvención, algo que tampoco es ajeno a su historia. Dotarse de terminales capaces de proporcionar una buena experiencia de usuario en la web en lugar de intentar empaquetar más y más funciones que se utilizan en escasísimas ocasiones y generalmente con malos resultados. Enfocarse, en lugar de desenfocarse con una gama inimaginable de cientos de terminales diferentes apuntando a todos los objetivos a la vez. Mientras la experiencia de uso de Android o de Apple resulta suficientemente buena como para que no dé pereza ninguna recurrir a tu móvil para acceder a datos en la web y ofrecen una amplísima gama de aplicaciones capaces de satisfacer todo tipo de necesidades, los usuarios de Nokia prácticamente no navegan, y la comparación de las exitosas App Store o Android Market con esa cosa que nadie usa llamada Ovi provoca auténticos sonrojos.

La propuesta de valor para un programador de aplicaciones de una plataforma o de otra es radicalmente distinta. Desde hace ya unos años, precisamente los que marcan el declive de Nokia, existe toda una nueva iteración del concepto de terminal móvil en el que Nokia, por mucho que digan las estadísticas y a pesar de toda la investigación que desarrolla la compañía, no ha conseguido entrar todavía. ¿Qué lleva a que una empresa con una buena posición de mercado y una inversión elevada en investigación y desarrollo no consiga revertir la evolución descendente? Sin duda, uno de los factores fundamentales es la falta de enfoque.

Ser líder hoy no es garantía de ser líder mañana, ni de serlo en los segmentos que verdaderamente son relevantes. Y en el caso de Nokia, si no se introducen fuertes correcciones estratégicas, la cosa, decididamente, no pinta nada bien.

Fuente: Enrique Dans

Jailbreak iPhone, "legal" en EE.UU

La oficina de derechos de autor de la Biblioteca del Congreso ha aprobado excepciones históricas a la norma Digital Millennium Copyright Act (DMCA) que básicamente permite efectuar "legalmente" jailbreaking sobre smartphones como el iPhone (u otros de plataformas cerradas) para correr aplicaciones de terceros o cambiar de operadora. Y no sólo eso, las exenciones permiten romper el sistema de restricciones digitales DRM con distintos fines (educativos o de seguridad) sin ánimo de lucro.

Decisión histórica y sin precedente la de los responsables de la Biblioteca del Congreso "legalizando" funciones que algunos fabricantes consideran "ilegales" y que son de uso común entre multitud de usuarios. La Biblioteca del Congreso aunque no es oficialmente parte de la rama legislativa estadounidense se considera una organización independiente que apoya al Congreso en diversas tareas incluyendo la investigación jurídica. Las excepciones aprobadas han llegado tras una serie de preguntas y objeciones de la Electronic Frontier Foundation (EFF) sobre la legalidad del jailbreaking o del DRM. Estas excepciones que se aprueban cada tres años tienen por objeto revisar la norma de Derechos de Autor (DMCA), altamente penalizadora y en algunos aspectos completamente fuera del uso habitual del usuario de tecnología.

Una de ellas es la legalización del "Jailbreak" en smartphones como el iPhone de Apple, permitiendo ejecutar aplicaciones de terceros fabricantes aunque no haya sido aprobada por la compañía y también el uso de otras operadoras de telecomunicaciones. Funciones que incompresiblemente eran ilegales bajo la norma DCMA actual como se ha encargado de repetir Apple, además de insistir en la “fuente de inestabilidades que supone la modificación no autorizada del sistema”.

Frente a ese argumento ha ganado la aseveración de la EFF que sostiene que “el sistema cerrado de protección es una decisión comercial para evitar la competencia y sin relación con los derechos de autor”. Responsables de Cydia o del Dev-Team han calificado la noticia como fantástica aunque la exención no sólo afecta a Apple, sino a cualquier compañía (como Microsoft y el futuro Windows Phone 7) cuyo sistema impida la ejecución de aplicaciones externas o el acceso a redes inalámbricas de otras operadoras.

Otra exención aprobada no menos importante es la aprobación legal para romper el cifrado de contenido digital por ejemplo en el sistema educativo por profesores o estudiantes para realizar documentales, presentaciones o añadir comentarios a las obras, siempre sin ánimo de lucro, sin fines comerciales.

También se permite romper las medidas tecnológicas de protección en videojuegos para investigar o corregir defectos relacionados con la seguridad, como los que incluyan sistemas invasivos como SecuROM o SafeDisc, fuentes confirmadas de vulnerabilidades e inestabilidad utilizadas para distribuir malware.

Otras de las exenciones permite romper los controles que impidan leer los libros electrónicos con sintetizadores de voz, algo imprescindible para ciegos y de largo debate en lectores de libros electrónicos como el Kindle de Amazon y su función de texto a voz.

Importantes exenciones como vemos que en el caso de los smartphones que avanzan en la libertad del usuario para ejecutar sobre su dispositivo (y bajo su responsabilidad) las aplicaciones de terceros que deseen o el uso ‘legal’ de los servicios de cualquier operadora.

Que conste, esto no cambia nada en los contratos de garantía que tienen los usuarios de iPhone con su proveedor. Todo seguirá igual, si le haces el jailbreak a un iPhone, pierdes tu garantía. Problem?

Fuente: Muy Computer

El contexto y ... su contexto

Las aplicaciones y servicios contextuales, entendiendo como tales a aquellos que analizan, evalúan y reaccionan de acuerdo al contexto en el que están siendo usados, son una de las áreas más prometedoras para mejorar la experiencia de usuario, ayudar a las personas a mejorar su calidad de vida y ofrecer nuevas vías de explotación del conocimiento a empresas como los operadores globales de telecomunicaciones. Por ello este artículo tratará de ofrecer una breve descripción de la generación y uso del contexto. Para facilitar su lectura se ha estructurado en forma de preguntas y respuestas, de forma que podría considerarse una guía o FAQ sobre el contexto.

¿Qué es el contexto?

Paradójicamente esta es probablemente una de las cuestiones más difíciles, ya que la definición de lo que es contexto depende precisamente... del contexto.
Restringiéndonos al área de procesamiento de la información, el uso del término surge relacionado con las ideas sobre computación ubicua (ubiquitous computing o pervasive computing). Se puede definir como toda información que caracteriza al entorno en el cual se ejecuta una aplicación o servicio. Es por tanto una definición relativa (depende de qué aplicación estamos considerando, para saber qué son datos centrales y qué es contexto: los datos de una aplicación pueden ser el contexto de otra). Otro rasgo destacado del contexto, que aparece de forma recurrente, es su validez temporal. Al ser dinámico, evoluciona deprisa, luego siempre se sobreentiende que hablamos del contexto de ahora. El contexto debe ser procesado en tiempo real.

¿Para qué sirve el contexto?

De forma muy concisa, para enriquecer servicios. Los sistemas conscientes del contexto (context-aware systems) son potencialmente capaces de adaptarse mucho mejor y de forma automática a las condiciones de entorno, y por tanto proporcionar un mejor servicio. Para ello, tienen que extraer o adquirir ese contexto de forma precisa, procesarlo para obtener la información necesaria para la aplicación y usarlo para personalizar ésta.

Dentro de todo el abanico de servicios contextuales el segmento más característico hoy en día son los servicios de información en red, que presuponen una conectividad desde un dispositivo de usuario (un terminal, fijo o móvil) hacia unos proveedores de información en red. No es el único modo de uso, ya que contexto es una definición general que puede aplicarse en muchas situaciones. Aplicaciones de inteligencia ambiental reaccionan también al contexto del usuario; éste podría interactuar con el entorno en formas distintas al uso de terminales clásicos (por ejemplo mediante wearable computing). Incluso dentro del entorno tradicional es posible utilizar el contexto en formas nuevas de interacción, como en aplicaciones de realidad aumentada.

¿Qué grados de contexto hay?

Existen muchas clasificaciones de contexto (tantas como definiciones). Una posible es por grados de aplicación: Considerando sólo el contexto de personas, y en función de a quien aplica, podríamos dividirlo en:

- Contexto individual: información contextual que concierne a o describe el entorno de una persona o entidad concreta
- Contexto de grupo: información extraída de un grupo de personas (una familia, los pasajeros de un tren, un grupo de amigos, los asistentes a una conferencia); no se trata de la mera agregación de los contextos individuales sino que es necesario considerar qué propiedades de contexto propagar al grupo entero, y si la existencia del grupo provoca la aparición de nuevas propiedades no aplicables a título individual.
- Contexto colectivo: se distingue del contexto de grupo en su agregación a gran escala. Son contextos de aplicación a poblaciones grandes, y en ellos lo importante es determinar qué rasgos (con el margen de error considerado) son generalizables a las poblaciones objeto de análisis.

¿Cuáles son los tipos de contexto?

Otra posible clasificación es por fuentes de contexto (de dónde se extrae) Así podemos enumerar una serie de rasgos que componen el contexto de una persona (los contextos aplicados a grupos o colectivos recolectarían estos tipos de cada uno de sus miembros):

- Contexto espacial. Supone, en primera instancia la localización física del usuario, y en segunda instancia tanto la interpretación semántica (“está en casa”, “en el trabajo”, “en el vehículo”) como el marco de ese contexto espacial (qué hay alrededor, quién hay cerca del usuario).

- Contexto temporal. De nuevo en primera instancia es el instante de tiempo actual, y una segunda evaluación tiene las dos vertientes de interpretación semántica (“es por la mañana en día laborable”, “es la hora de sacar a pasear al perro”) y de marco temporal a corto plazo (“queda media hora para que salga del trabajo”, “he comido hace poco”).

- Contexto ambiental: se puede considerar como una extensión del contexto físico, y engloba variables más generales como el tiempo atmosférico (temperatura, si hace sol, si llueve), iluminación, ruido ambiente, contaminación, etc

- Contexto personal. Comprende el estado de la persona en el momento de evaluar el contexto. Se refiere por tanto a aspectos como la actividad que está desarrollando (trabajando, leyendo, practicando un deporte), el estado de ánimo (lo que se denomina “mood” en inglés), circunstancias físicas (si tiene medio de transporte propio, si va muy abrigado o poco).

- Contexto social. Es el que extiende el contexto involucrando a la parte de la red social del usuario que está activa (o es relevante) en cada momento; cada uno de los individuos en este segmento de red social aporta su contexto (espacial, temporal, ambiental, personal) al conjunto total.

¿De dónde se adquiere el contexto?

En general hay fuentes primarias de contexto, basadas en sensores, a partir de las cuales se puede inferir contexto de más alto nivel. Entre esas fuentes primarias pueden citarse:

- Contexto espacial. La posición del terminal (base del contexto espacial) puede obtenerse mediante varias técnicas, en orden decreciente de precisión:
GPS: da siempre la posición más exacta, pero a veces no está disponible (el dispositivo no lo tiene, o falla la cobertura) o activado (al consumir bastante energía, en muchos casos se desactiva).
Sensores inalámbricos no celulares, basados en identificación de nodos de red inalámbrica de posición conocida (por ejemplo, estaciones WiFi, o dispositivos Bluetooth).
Posicionamiento de celda, para dispositivos móviles: asignar la posición a partir de la estación base o triangulando entre estaciones a partir de medidas radio.
Posicionamiento IP (basada en bases de datos que mapean direcciones IPs o rangos a áreas geográficas, útil especialmente en terminales fijos). Tienen precisión típicamente a nivel de ciudad.
Existen APIs estandarizadas para que las aplicaciones y los terminales puedan enviar información de posición de forma normalizada (W3C Geolocation API, GSMA OneAPI, Google Geolocation)
- Contexto temporal: se puede recurrir a registros de actividad reciente del usuario (los mismos que para evaluar el contexto personal) para el pasado inmediato; el contexto del futuro inmediato puede extraerse de la agenda del usuario o estimarlo en función de su perfil (usando razonamientos/aprendizajes que infieran patrones temporales de comportamiento).
- Contexto ambiental: las redes de sensores, cada vez más abundantes e interconectadas, proporcionan información ambiental convenientemente geo-posicionada. Es lo que se ha llamado recientemente Sensor Web (red de sensores interconectados, y distribuidos geográficamente).
- Contexto personal: son fuentes primarias las interacciones del usuario con la aplicación, el terminal o con servicios de red, la información explícitamente proporcionada por el usuario, o procedimientos más avanzados como análisis facial o medida de constantes biométricas.
- Contexto social: a partir del grafo social (red social activa del usuario) obtenible mediante distintos procedimientos, se puede llegar a los usuarios relevantes en cada momento para extraer el contexto social.

¿Cómo se usa el contexto?

Como se ha mencionado, su empleo principal es para mejorar la capacidad de los servicios de adaptarse a las necesidades de los usuarios en tiempo real (o de anticiparse a ellas).

El “punto base” para servicios contextuales son tradicionalmente los servicios basados en localización (Location-Based Services o LBS), de popularidad creciente, sobre gracias a las capacidades de interacción avanzada ofrecidas por terminales móviles basados en iPhone o Android. De momento lo más frecuente es aprovechar información de la posición del usuario como filtro para la oferta de servicios en la zona (para localización o recomendación), pero están ya incorporando otras fuentes de contexto (como el contexto social combinado con la posición). Se espera una evolución cada vez más rápida hacia la integración de todas las fuentes de contexto posibles y en este sentido se observa una gran actividad en el mercado.

¿Cuál es la diferencia entre contexto y perfil?

Son conceptos complementarios, y muy relacionados. Dada la elasticidad de ambos términos, puede considerarse que uno engloba al otro (o al revés), pero en general puede establecerse una diferencia basada en el marco temporal de ambos:
- Un perfil de un usuario contiene información sobre rasgos estables de una persona, que en general se supone que varían lentamente con el tiempo.
- El contexto de un usuario, en cambio, evalúa la situación de la persona en un momento concreto (de nuevo la característica de tiempo real es básica).

Por poner ejemplos relacionados con las fuentes de contexto mencionadas, el perfil de un usuario puede indicar que es frío (rasgo de personalidad) o que suele ir muy abrigado (rasgo de comportamiento), mientras que el contexto de ese usuario puede indicar que ahora tiene frío o que va poco abrigado. El perfil puede también indicar que va frecuentemente al cine, mientras que el contexto espacial puede señalar que justo ahora está cerca de un cine y tiene tiempo libre (luego puede ser un buen momento para una recomendación cinematográfica).

Un perfil puede aplicarse en distintos contextos, pero al hacerlo, el contexto modula qué rasgos del perfil son más útiles o apropiados para la situación concreta. Es evidente también que conocer el perfil ayuda a evaluar mejor el contexto, y que a la inversa rasgos extraídos del contexto pueden alimentar actualizaciones del perfil. La potencia y flexibilidad de enriquecimiento de servicios es máxima con ambas tecnologías en juego.

¿En qué entornos es más útil?

En cualquiera en el que la situación de diferentes entidades (incluidos los usuarios) sea dinámica y cambiante En este sentido, una de las áreas previstas de mayor crecimiento de sistemas contextuales son los entornos urbanos. Se puede considerar el tejido urbano una ciudad como un conjunto de redes superpuestas, cuyos nodos se relacionan entre sí:
- Los ciudadanos forman una red social (o un conjunto de redes sociales), cuyos nodos son los individuos.
- Las redes de infraestructuras (transportes, comunicaciones, energía, etc) interactúan con los ciudadanos.
- Redes lógicas de nivel superior (culturales, económicas) enlazan nodos de las redes anteriores.

Cada uno de los nodos de estas redes aporta contexto a los nodos con los que interactúa (el conjunto global puede modelarse con la ayuda de Ciencia de Redes o Network Science). La contribución de los sistemas contextuales para extraer, evaluar y utilizar esos contextos permite crear entornos de ciudades inteligentes (Smart Cities) , una iniciativa en auge en numerosos lugares del mundo.

¿Qué implicaciones de privacidad tienen los servicios contextuales?

Muchas y de gran impacto. En general se pueden aplicar todas las consideraciones de los entornos de personalización y perfilado de usuarios, más implicaciones adicionales derivadas del hecho de adquirir información en tiempo real sobre el usuario. Los LBS, al ser la punta de lanza, han permitido abrir ya el debate.

Los permisos que un usuario concede para que se haga uso de su información de contexto deben tener una granularidad fina, para que pueda ajustar a su gusto las preferencias. Puesto que la gran mayoría de los usuarios no se molesta en personalizar sus aplicaciones, las opciones por defecto deben ser sensatas y adaptadas lo mejor posible al perfil del usuario.

Fuente: La Cofa

Hardware Open Source, el comienzo de una prometedora iniciativa

De manera equivalente a lo que viene a ser el software de código abierto, actualmente se está definiendo lo que se conoce como hardware open source, o bien hardware libre. Mediante el borrador actual, v.0.3, se establecen los puntos a cumplir por el hardware para que sea ofrecido mediante licencia Open Source.

Aunque parezca extraño el término aplicado a hardware, hay bastantes diseños de gadgets y dispositivos tecnológicos que son abiertos como por ejemplo la plataforma Arduino o el gadget Chumby.

El borrador Open Source Hardware está siedo definido en estos momentos, y en su versión actual – 0.3- ya dispone de 11 puntos que deberán cumplir todos los desarrollos de hardware que quieran formar parte de la comunidad Open Source.

Tal y como podemos leer en Freedomdefined, OSHW será una licencia abierta que permitirá sacar al mercado productos abiertos que tan sólo tendrán que seguir 11 pautas:

Documentación: el hardware deberá ser lanzado con los archivos de diseño y deben permitir la modificación y distribución de dichos archivos.

Software necesario: si el hardware necesita software o programas integrados -embedded-, para funcionar o completar sus funciones esenciales, la doumentación requerirá una de las siguientes opciones: el software necesario lanzado bajo licencia open source, o bien suficiente documentación como para ser considerada suficiente para escribir el software.

Trabajos derivados: la licencia permitirá modificaciones y trabajos derivados que permite además ser distribuido bajos los mismos términos de la licencia del hardware originial. Fabricación, venta, distribución y el uso de productos creados desde los archivos de diseño originales o bien derivados de los mismos.

Libre distribución: la licencia no restringirá a nadie de vender o dar la documentación como un componente o agregado de la distribución. La licencia no requerirá pago de ningún tipo de royalty, ni del diseño original ni de ninguno de los diseños derivados.

Atribución: la licencia puede requerir la atribución del diseño original al distribuir los archivos de diseño, fabricar productos y/o cualquier derivado. La licencia podría también requerir que los trabajos derivados incluyeran un nombre o número de versión distinta del diseño original.

No se discriminará a personas o grupos

No se discriminará ningún campo de uso o tarea: pudiendo ser usado a nivel personal, empresarial, etc.

Distribución de la licencia: los derechos que conlleva el hardware deben aplicarse a todos productos y documentación que sea redistribuida sin necesidad de crear otra licencia para esos productos.

La licencia no debe ser especifica de un producto: es decir cada parte o sección del hardware que ha sido liberado bajo esta licencia está de manera individual también cumpliendo esta licencia.

La licencia no debe restringir otro hardware o software.

La licencia debe ser tecnológicamente neutral.

Fuente: Muy Canal

El futuro de los contenidos: en busca del valor en un nuevo entorno

Víctor Hugo, poeta y novelista francés, decía que “nada hay más poderoso que una idea a la que le ha llegado su tiempo”. Y ahora mismo, gracias a la tecnología y sobro todo a la masificación del acceso Internet, a muchas ideas ya les ha llegado su momento.

Varios estudios sobre los hábitos de consumo de los clientes en relación a los medios de comunicación y en general han concluído que se está configurando un nuevo panorama que influirá en cómo será la publicidad del futuro. El objetivo de dichos estudios ha sido aproximar una visión de cómo sería esta publicidad intentando entender los cambios actuales. Hace unos meses el periodista y físico Miguel Ángel Aguilarla publicaba en su columna del diario Cinco Días el artículo “El gratis total como retroceso”, en el que hacía referencia a uno de los modelos de negocio más populares para financiar los contenidos (El Gratuito), pero en la que también se planteaba la necesidad de encontrar una respuesta a la pregunta ¿Pero quién paga todo esto?.

Este artículo tiene el objetivo de describir cómo en la situación actual en la que se están cuestionando muchos modelos de negocio alrededor de los contenidos y en la que la propiedad intelectual ha de ser defendida, el modelo “todo gratis” no va a ser el imperante en la red. Hay un amplio campo por recorrer, muchas posibilidades que explorar y sobretodo un terreno fértil y listo para plantar y ver crecer todas las ideas de valor que están en el aire.

El valor siempre debe ser remunerado

Partamos de la base clara de que el valor debe ser siempre remunerado. Y el valor está tanto en el contenido en sí como en todos los procesos que son necesarios para hacer llegar ese contenido al usuario final: el valor está en la información, en una canción, en una película, en un libro, en una revista, en un artículo... tanto en su proceso de creación, como en el de edición o producción, pero también en las actividades de marketing que hacen que lleguemos a conocerlos y por supuesto en los procesos de distribución y venta que permiten que finalmente podamos disfrutar de ellos.

Evidentemente sin el proceso de creación nada de esto tiene sentido. Si no hay artistas, escritores, músicos, periodistas, etc, que creen no habrá contenidos. Ellos, los autores, son el origen de todo y por lo tanto, al ser una pieza esencial en todo este ecosistema ha de asegurarse que tienen el incentivo adecuado para poder seguir llevando a cabo su actividad. La novedad es que los modelos actuales a través de los cuales se les remunera van a tener que ser modificados para adaptarse a los cambios que inevitablemente vendrán.

Por poner un ejemplo, en el caso de la música, la fuente de ingresos de los artistas ha cambiado sustancialmente en apenas unos años: mientras que los ingresos por la venta de discos han descendido, los ingresos por conciertos se han incrementado. Pero hay que subrayar que el volumen de negocio (y los beneficios totales) no ha descendido sino que se han incrementado ligeramente durante este tiempo, por lo que la digitalización del sector no ha venido a reducirlo sino a transformarlo.

Buscar “tu lugar en el mundo”

La era digital e Internet han venido a simplificar muchos de los procesos implicados en la producción, distribución y venta de los contenidos. La digitalización permite la replicación de los contenidos a coste prácticamente nulo, lo que tiene muchas implicaciones, tanto en el proceso productivo como en el de la distribución en sí. El hecho de no depender de un soporte físico (ya sea un periódico, un libro, un CD o un DVD) para hacer llegar el contenido a un cliente configura un escenario de negocio radicalmente distinto. Por ello, todas las empresas que se encuentran alrededor de los negocios de contenidos tienen que replantearse “su lugar en el mundo” aportando valor entre el productor de los contenidos y el consumidor de éstos.

Experiencia de cliente

¿Y qué es lo que valora el cliente? Pues precisamente que se materialicen, o mejor dicho digitalicen :) , las ideas. Para explicar esto acudamos nuevamente al caso de la música.

¿Qué es lo que yo busco cuando quiero escuchar música? pues precisamente eso, disfrutar de la música sin tener que preocuparme nada más que elegir en cada momento lo que quiero escuchar. Pues bien, un ejemplo de servicio que se ha afanado en proporcionar eso es Spotify.

En concreto, Spotify permite escuchar música a través de Internet (mediante un programa que se instala en el PC) accediendo a un gran catálogo de música. Este servicio ofrece una interfaz de usuario realmente buena, que permite realizar búsquedas por cantantes, canciones, álbumes, etc. y que ofrece la posibilidad de crear listas de reproducción personales que además pueden ser compartidas con tus amigos. ¿Qué está haciendo Spotify? pues simplificar al usuario la tarea de buscar música (porque gracias a su buscador todo se proporciona de una manera sencilla y rápida) y además permite realizar un consumo social de la música, dando soporte real a la pregunta que solemos hacer a nuestros amigos ¿a ti qué música te gusta? ¿me pasas algo para probar?. Por otro lado, el servicio permite “llevar la música conmigo” ya que puedo escucharla desde cualquier lugar (en casa, en el trabajo, de vacaciones, en el vehículo, etc.) ya que permite además un modo “sin conexión” con el que sincronizar hasta 3.333 canciones en dispositivos como PCs o smartphones.

El servicio está disponible actualmente en 6 países (Suecia, España, Reino Unido, Noruega, Finlandia y Francia) aunque está previsto el lanzamiento en otros mercados. El modelo de negocio de Spotify se basa en el acceso Open (que está soportado en la publicidad, que además puede ser local y adaptada a cada usuario, por lo que al estar más dirigida puede ser más efectiva) y en los modos Unlimited y Premium (se paga una cuota de 5 Euros o de 10 Euros al mes y se puede escuchar la música sin restricciones y además disponer del modo “sin conexión” en el caso Premium). Independientemente del éxito o no que lleguen a alcanzar lo que sí es cierto es que Spotify ofrece algo diferente y que aporta valor y no sólo para el cliente, sino para los cantantes, porque proporciona una manera distinta de difundir la música (Spotify da soporte al “boca a boca” usando redes sociales como por ejemplo Facebook).

¿Por qué ponemos este ejemplo? Porque es una muestra más de que NO todo está ya inventado y que precisamente el valor está en proporcionar una experiencia de cliente.

¿Por qué le gusta Spotify a sus Usuarios? porque en realidad la mayoría de nosotros lo que queremos es disfrutar de la música, y no preocuparnos si es nuestra o no... lo que queremos es poder escucharla cuando se nos antoje. Sólo eso.

Y por supuesto este no es el único ejemplo. En el mundo de los juegos también hay servicios novedosos que además de aportar valor evitan el problema del consumo informal (o la piratería) de los contenidos. Es el caso de la propuesta de valor del juego en red. Es decir, lo que buscan los usuarios de juegos es poder “medirse” con otros jugadores de su nivel, estén donde estén y eso, gracias a la red, hoy es posible. Esta es la experiencia de cliente que aportan servicios como Xbox Live de Microsoft.

Por otro lado, en el ámbito del cine, Filmin, una web española, acaba de lanzar un servicio de tarifa plana para que el usuario pueda ver cine independiente en streaming a través de Internet. Por 10 Euros al mes se pueden ver todas las películas que tiene en su catálogo (que se va ampliando semana a semana). El valor aportado por este servicio va hacia, por un lado, al usuario, que puede ver cómodamente un amplio catálogo de películas a las que además, de otro modo, sería difícil acceder (ya que muchas de ellas no llegan a las salas de cine) y por otro, a los propios productores de contenidos, que ven como su obra alcanza a mucho más público gracias a la red.

En el caso de las publicaciones impresas y los periódicos el camino no ha hecho nada más que comenzar. Próximamente Fundación Telefónica publicará un informe sobre “El futuro de las publicaciones electrónicas” donde se abunda en las transformaciones tecnológicas, en la aportación de valor y en los nuevos modelos de negocio que están sucediendo entorno a este campo.

En el campo de los periódicos, hay que preguntarse qué es lo que valora el cliente. Está claro que la lectura en un PC de un periódico no es la experiencia más grata posible, así que ¿por qué no buscar el valor en los nuevos dispositivos, en los e-readers (sobre todo cuando incorporen tinta electrónica a color y soporte al movimiento) o en los tablets (de los que el iPad es el máximo exponente)?. Seguro que la gente que ahora compra periódicos en formato físico, en un futuro, cuando la tecnología se difunda en la sociedad, este hábito se traducirá a su equivalente digital. Es difícil que haya diferencia en la costumbre, pero lo que sí mejorará notablemente precisamente será la experiencia de cliente. Porque los nuevos modelos aprovecharán las ventajas de la red, que hoy permite romper barreras como la distancia y el tiempo así como acercar virtualmente todos los contenidos al usuario allí donde esté. ¿Por qué pensar en los servicios digitales del futuro con la mentalidad y restricciones que teníamos cuando creamos los servicios basados en soporte físico del pasado?

En un mundo en el que las redes de telecomunicación son ya parte de las infraestructuras básicas de la sociedad y en el que los servicios que se construyen sobre ellas abren un abanico increíble de posibilidades, el no hacer uso de la tecnología en toda su potencialidad es casi una irresponsabilidad. Por eso, ahora, más que nunca, el reto no está en anticipar el futuro sino en tener la fortaleza para aceptarlo y ayudar a construirlo.

Crean una sistema de comunicación entre móviles sin necesidad de cobertura

Investigadores australianos han inventado un sistema que permite la intercomunicación entre teléfonos móviles en lugares remotos fuera de cobertura, como en medio del desierto.

El equipo de la Universidad de Flinders, en Australia del Sur, viajó al desierto de ese estado para probarlo en un lugar a unos 100 kilómetros del primer punto de cobertura móvil. "Estábamos en cuencas y barrancos, donde un teléfono vía satélite hubiera tenido problemas, porque no puedes ver bastante cielo como para acceder al satélite", explicó el director del proyecto, Paul Gardner-Stephn.

La nueva tecnología proveería una red móvil inmediata en una situación de desastre, como en el terremoto del 12 de enero en Haití, que causó unos 300.000 muertos y 1,2 millones de personas desplazadas, y donde la conexión de telefonía móvil tardó una semana en restablecerse, según los investigadores.

Gardner-Stephen ha explicado que este sistema informático permite usar la tecnología de comunicación inalámbrica WIFI del teléfono para hablar sin necesidad de una torre de repetición. El aparato telefónico lleva en su interior, además del sistema WIFI, una versión compacta de torre de repetición creada con pequeños transmisores. La señal entre teléfonos alcanza por el momento unos centenares de metros, pero si se añaden más transmisores el alcance puede crecer consideablemente.

Gardner-Stephen asegura que el próximo paso es aumentar el radio de la señal y mejorar la calidad del sonido.

Fuente: El País

EarlyBird: Comienza a relucirse parte del Modelo de Negocios de Twitter

Twitter ya tiene los usuarios: ahora necesita encontrar la fórmula para rentabilizarlos. Lo que parece claro es que, de momento, el servicio de microblogs está apostando por estrategias no demasiado innovadoras, lo cual no significa que no vayan a ser eficaces.

Así, tras el reciente estreno de sus “Tweets promovidos”, ahora acaba de estrenar Earlybird, un servicio que alertará sobre promociones y ofertas creadas en exclusiva para los seguidores de la cuenta por empresas asociadas.

De momento, la cuenta ya sobrepasa los 20,000 seguidores tras sus primeras 24 horas de vida, y eso que no ha hecho más que presentarse, ya que todavía no ha lanzado ninguna oferta. Entre éstas se incluirán tanto todo tipo de productos de consumo como eventos, por ejemplo viajes o entradas para conciertos.

Cada vendedor fijará el precio del producto o servicio y el tiempo que la oferta estará vigente. Las ofertas serán limitadas en el tiempo, una tendencia que parece imponerse entre muchos comercios electrónicos, ya que obliga a los consumidores a estar atentos a las promociones y a decidir rápidamente si adquieren o no el producto.

Los tweets con las ofertas de Earlybird aparecerán en la línea temporal (timeline) de cada usuario como cualquier otra cuenta a la que esté suscrito, es decir, Twitter no hará un esfuerzo especial por destacarlos sobre el resto.

En unos días los seguidores de Earlybird recibirán la primera oferta, que de momento se dirigirá sólo a los consumidores en los Estados Unidos. Sin embargo, Twitter tiene previsto ampliar el servicio a otros países más adelante.

Fuente: Baquía

La cartera es el móvil

El auge de los 'smartphones' abre nuevas opciones de pago a través del móvil - 'Start-ups', operadores de telefonía y gigantes como Visa buscan un hueco - Mientras, Apple, como siempre, cosechando odio, patenta varios sistemas de pago integrados en el iPhone.

¿En metálico o con móvil? Esta pregunta ya se oye en algunas tiendas y cafeterías de Estados Unidos a la hora de pagar. En India y África las transacciones por SMS hacen furor. Y en algunos lugares de Europa, como Barcelona y Niza (Francia), así como también en nuestro país (la startup tPago), se prueba cómo convertir los celulares en carteras equipándolos con tecnología NFC (comunicación de corto alcance).

Hasta ahora ha sido una de las grandes promesas incumplidas: pagar con el móvil. La idea, casi tan antigua como los teléfonos, sigue sin cuajar en Occidente.

Sólo los japoneses y los coreanos llevan años accediendo al metro o adquiriendo productos en línea sobre la marcha con sus celulares. En los países en vías de desarrollo la banca móvil y los pagos con mensajes cortos triunfan; pero en Estados Unidos y Europa, salvo los eternos pilotos, nada de nada.

Quizá por eso Jack Dorsey, el mediático fundador de Twitter, ha olido oportunidad. Y se ha lanzado con Square, una start-up en marcha desde mayo con la que espera revolucionar los pagos en EE UU. Su propuesta: conectar un pequeño lector de tarjetas al iPhone, iPad o teléfono Android y convertirlos en terminales que acepten y procesen transacciones. Ideal, dice, para la pequeña tienda de la esquina o saldar deudas entre amigos. En un país, EE UU, donde cada consumidor posee, de media, cinco tarjetas de crédito, la aventura podría funcionar.

Los inversores apuestan por ello. Marissa Mayer (Google), Biz Stone (Twitter), Dennis Crowley (Foursquare) y la entidad Khosla Ventures, entre otros, financean Square, que ya alcanza los 40 millones de dólares de valoración. Verifone, Mophie, Intuit, Visa y iCharge han anunciado competencia.

"No lo veo. Si esto fuera necesario, PayPal en el móvil habría sido un éxito, y no está creciendo", dice Mark Beccue, de ABI Research. La consultora sí cree que el comercio electrónico en el móvil funcionará, hasta alcanzar un 4% del comercio en línea en Europa en 2015. "Pero ¿pasar tu tarjeta de crédito por un iPhone? ¿Por qué? Será un mercado diminuto". Algo sí está claro: el dinero del futuro será de todo menos verde y de papel. Tampoco de plástico. El crecimiento del comercio electrónico está alumbrando nuevos sistemas de pago. Desde mandar dinero vía Twitter a utilizar monedas virtuales para comprar regalos. Un 20% de las transacciones online, calculan analistas de Javelin Research, ya se produce con métodos de pago diferentes al tecleo del número de tarjeta de crédito en una página web.

El móvil, entre ellos, aspira a imponerse como canal emergente. Hasta ahora no ha funcionado, pero la fiebre de los smartphones y el crecimiento del Internet móvil podrían desatascar la situación.

"Para un comercio era muy complejo y costoso cobrar de esta manera, pero las barreras van desapareciendo", dice Estanis Martín de Nicolás, director de PayPal en España. La compañía, propiedad de eBay, es uno de los sistemas asentados en la Red y quiere dar el salto al móvil. El año pasado movió 71.000 millones de dólares de transacciones online, un 15% de todo el comercio electrónico global. Sin embargo, todavía menos de un 1% se realiza a través de PayPal móvil.

El servicio permite enviar dinero entre personas o pagar desde el teléfono productos adquiridos online. Basta con registrarse y tener un terminal conectado a la Red. Es gratis para enviar o recibir dinero y pagar online vía PayPal, pero se aplica una comisión de hasta un 3,4% en pagos con tarjeta de crédito.

Una señal de que los pagos entre personas podrían ser un fracaso en algunos mercados: "En Europa hay un cajero en cada esquina, es muy fácil pagar a cualquiera. En países industrializados no creo que despeguen, pero en lugares en vías de desarrollo, es otra historia", dice Mark Beccue. Jack Dorsey cree que, además de entre particulares, servicios como Square serán perfectos para pequeñas tiendas a las que les resulta demasiado caro costear un lector tradicional de tarjetas. En EE UU, calcula, hay 30 millones de comercios que facturan menos de 100.000 dólares al año. Sólo un 20% de ellos acepta tarjetas de crédito. Square lleva regalados 50.000 lectores. No requiere contrato ni tarifa mensual o de establecimiento. Cobra una comisión. El problema será trasladar el modelo a algunos mercados como el de Europa, donde la mayoría de las tarjetas funcionan con chip EMV. Pero otras empresas lo intentan.

Verifone, fabricante mundial de lectores de tarjetas de crédito, estrenó recientemente uno para el iPhone. Requiere contrato mensual, pero estará disponible pronto en el Viejo Continente. "El iPhone no es un equipo certificado para introducir números PIN de tarjetas, por eso lanzaremos un lector con teclado", dice Paul Rasori, vicepresidente de la compañía. Mophie también tiene uno para iPhone y la alemana iCharge espera ser la primera en Europa.

Su fundador, Marley Fabisiewicz, consultor de 41 años, duda que la percepción de seguridad de los clientes vaya a ser un obstáculo. "No creo que se sorprendan si en una tienda pasan su tarjeta por un Nexus One. Tendremos una lista de comercios registrados oficialmente", explica. En Alemania, en octubre.

Además de transferencias entre personas y compras online o físicas, el móvil también apunta maneras en la adquisición de productos virtuales. Una actividad que, según ABI Research, moverá 1.900 millones de dólares en Europa en 2015, un 40% a través de terminales.

Zong, con sede en California, procesó el año pasado los pagos de 10 millones de personas que compraron productos virtuales. Boku es otra de las nuevas firmas del sector. Ambas añaden los cargos a la factura del operador.

Precisamente las operadoras de telefonía, junto a Visa, MasterCard y los grandes bancos, siguen confiando en el potencial de otra modalidad de pago: la tecnología NFC (near field communications). Basta con integrar un chip NFC en el móvil y acercarlo a un lector para procesar la transacción. "Estamos llevando a cabo pruebas piloto en varios países, como España, el Reino Unido y Turquía. Se trata de sustituir la tarjeta de crédito por el móvil. Es un cambio que llevará al menos cinco años", reconoce Mary Carol Harris, responsable de movilidad de Visa Europa. El problema, además de acordar estándares tecnológicos para los chips NFC, es que menos de un 1% de los móviles en Europa los tienen integrados. Nokia anunció recientemente que todos sus smartphones vendrán equipados con NFC a partir de 2011. Y Apple podría estar planeando incluirlos en el iPhone.

Los pagos por móvil sí son una realidad en Sudáfrica, India, Malaisia y Pakistán, países en desarrollo donde bancos y operadoras ofrecen transferencias vía SMS. Aun así, el problema seguirá siendo la fragmentación. Operadores, fabricantes, bancos, tecnologías y regulaciones varían según el país.

Fuente: El País