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Microsoft vende 60 millones de Windows 7 en tres meses

Microsoft responde con cifras al anuncio del iPad de Apple. Sólo un día después ha publicado los resultados financieros del segundo trimestre del año fiscal, el del lanzamiento de Windows 7, y ha superado las expectativas de los analistas: 60 millones de licencias vendidas de su nuevo sistema operativo, récord de ingresos y un 60% de incremento en el beneficio neto entre octubre y diciembre de 2009.

Números que habrán sentado muy bien en Redmond, donde durante los últimos 15 días han visto como el mundo se revolucionaba con el la "gran novedad" de sus colegas de Cupertino, el iPad. Pero probablemente no les ha tomado por sorpresa, dado que Windows 7 ya funcionó muy bien en su primera semana en la calle, cuando triplicó en ventas a la versión anterior, Windows Vista.

Así, los ingresos de la compañía entre octubre y diciembre de 2009 alcanzaron los 19.020 millones de dólares -que incluyen 1.710 millones en ventas de Windows 7 que habían sido diferidos de trimestres anteriores-, un 14% más que en el mismo período del año anterior y el beneficio neto los 6.660 millones, un 60% más. También es destacable que, del beneficio operativo, 8.150 millones de dólares, 5.400 millones correspondieron a las divisiones Windows y Windows Live.

"La excepcional demanda de Windows 7" ha sido la principal responsable del crecimiento de la compañía, ha explicado Peter Klein, director financiero de Microsoft. Klein añadió que la compañía está más que satisfecha con la recepción de Windows 7 por parte de los consumidores y con la rapidez de las empresas para adoptar la nueva versión del sistema operativo.

Este récord trimestral en ventas de un sistema compañía para la compañía comandada por Steve Ballmer ha hecho que se superen las expectativas de los analistas y, según los datos de Microsoft, ha convertido a Windows 7 en un 'software' súperventas.

Claramente el numerito de los 60 millones de lincencias está aupado por el desastre de Vista, y que millones de usuarios se vieron en la necesidad de hacer upgrade a la nueva versión de Windows por los constantes dolores de cabeza que les daba Vista. Claro está, el Windows 7, aparentemente, tiene méritos de sobra, y eso hay que reconocerlo.

Estancados en la Red... ¿pero con 'tablet' en el horizonte?

Mientras las divisiones de servidores -1.490 millones de dólares de beneficios-, negocios -3.000 millones- y entretenimiento -375 millones- mantienen la línea de resultados anteriores, la división 'online' sigue siendo la oveja negra de la familia Microsoft, dado que ha perdido 446 millones de dólares pese a sus 581 millones de ingresos mientras en el mismo período del año anterior perdió 320 millones e ingresó 609 millones de dólares.

Un mal resultado para una compañía que quiere volcarse en la Red y en los servicios 'online', como demuestra su buscador, Bing, que ha obtenido grandes resultados desde su lanzamiento. Sin embargo, las apuestas de Microsoft en Internet, al menos desde un punto de vista financiero, no acaban de cuajar.

Pero la compañía de Steve Ballmer no se deja amedrentar y, ante el movimiento de Apple con su iPad, una 'tablet' desarrollada íntegramente por Apple, Microsoft podría lanzar una propia durante el segundo semestre del año. Equipo que se sumaría a los 'slates' que varios fabricantes preparan ya con el sistema operativo de Microsoft. Y seguro que a la compañía de las 'ventanitas' le seguirán otras.

Nuevamente repito mi punto de vista, con lo único que Apple podrá competir en este segmento es con las aplicaciones, ah, y con el mulitouch.

Fuente: El Mundo

Comienza la Guerra: EeePad ¿el killer de la iPad?

Al calor del lanzamiento de la iPad, ejecutivos de Asustek han confirmado la rumoreada Tablet del fabricante taiwanés. La ASUS EeePad contará con una potencia de proceso y gráfica (ARM doble núcleo y NVDIA Tegra 2) significativamente superior al modelo de Apple y algunos componentes o características que una buena parte de usuarios y medios especializados están echando en falta del modelo de Cupertino. Entre ellas, multitarea y reproducción de video de alta definición, puerto USB, salida HDMI y 3G por defecto.

El nivel hardware del modelo de ASUS, confirmado por la compañía, será muy superior (en teoría) a lo ofrecido por la iPad, especialmente por la inclusión de un placa SoC de nueva generación NVIDIA Tegra 2 que incluirá un microprocesador ARM de doble núcleo basado en el Cortex-A9 y un chip gráfico GeForce.

Una combinación que permitirá la multitarea en el dispositivo y la reproducción de video de alta definición potenciada por una salida HDMI para pantallas externas. El módulo para banda ancha móvil 3G vendrá por defecto en la Tablet de ASUS al igual que un puerto USB y Webcam.

La EeePad tendrá una pantalla multitáctil de 7 a 10 pulgadas y una interfaz de usuario adaptada y novedosa donde la compañía dice que está trabajando especialmente, avanzando además que está negociando distintos acuerdos con empresas de telecomunicaciones, socios comerciales y proveedores de contenidos.

La Tablet del fabricante taiwanés estará gobernada por un sistema de código abierto Linux, Android o el esperado Chrome OS de Google. Otro punto a favor de este modelo frente al cerradísimo sistema de Apple, que ha incluido un sistema de restricciones digitales DRM para gestión de contenidos muy criticado y que ha llevado a la Fundación para el Software Libre a iniciar una campaña contra la iPad.

Esperaremos a la presentación oficial que se produciría en la feria CeBIT que se celebrará en marzo en Alemania, pero en principio el modelo de Asustek puede ser un buen competidor a pesar del marketing de Apple y las virtudes de su iPad.

No se ustedes, pero yo como que veo que la única ventaja de la iPad sobre este modelo será la App Store, oh, y claro, el 'lindo' diseño.

Fuente: Muy Computer

Que los demás lo escuchen: Pelegrín Castillo quiere impuesto cero para internet

El diputado Pelegrín Castillo afirmó hoy que el internet debe ser tratado desde el punto de vista fiscal como un bien público de carácter universal razón por la cual no se justifica que tenga un nivel de tributación tan alto (28%), que se convierte en una barrera de acceso, y abogó porque se establezca la tasa cero para este servicio.

Informó que conjuntamente con los diputados José Ricardo Taveras Blanco y Alejandro Montás un proyecto de ley para establecer tasa cero al servicio de Internet en el país.

"Y no sólo pretendemos establecer tasa cero, sino que próximamente también someteremos un proyecto de resolución, demandando mejores precios de las prestadoras del servicio y de su regulador el Instituto Dominicano de las Telecomunicaciones, ya que esos precios son relativamente altos con relación al servicio recibido, sobre todo, si se le compara con otras naciones de similar desarrollo en telecomunicaciones", indicó Castillo.

El legislador explicó que el fundamento del proyecto de tasa cero para la internet que presentará la Fuerza Nacional Progresista, es la función social que cumple dicho servicio y su impacto en la productividad de las personas y organizaciones públicas y privadas.

Asimismo, sostuvo que "el sacrificio fiscal del Estado no es relevante, sobre todo si se contrasta con los beneficios directos y externalidades positivas que se derivarían de esta política, que impactaría incluso hasta los sistemas de seguridad nacional en caso de desastre".

Recordó que cuando se aprobó el arancel cero para las computadoras y la eliminación del ITBIS, se pudieron apreciar resultados positivos en términos de acceso, y volvió a deplorar que se haya restablecido el pago del ITBIS de la computadora, que siempre debió mantener el tratamiento de bien público.

Pelegrín Castillo ofreció sus declaraciones en una conferencia de prensa efectuada en la Oficina del Bloque de la FNP.

En otro orden, Castillo planteó "además la necesidad de que el Congreso Nacional, apruebe una legislación de Código Libre, que tiene años en discusión en diversas comisiones, para que se formalice una política de incrementar las capacidades nacionales en la generación software y contenidos libres".

Finalmente, felicitó al director del Instituto Dominicano de las Telecomunicaciones, al que exhortó a seguir impulsando su programa de apertura de centros de wi-fi, en zonas populares para garantizar una democratización del acceso libre a internet.

Fuente: Diario Libre

Google Voice para iPhone por medio de una aplicación web

Después de un largo y extenuante conflicto con Apple por el rechazo de Google Voice (como aplicación para el iPhone) en la cual también estuvo metida la FCC estadounidense, se termina el problema con la aparición del servicio por medio de una aplicación web.

El servicio te permite ver las transcripciones en texto de los mensajes de voz dejados, se pueden enviar y recibir mensajes SMS o hacer llamadas, pero en ese momento el servicio a su vez llama a tu teléfono y de ahí enruta la llamada (valga la redundancia) a la persona con la que quieres hablar quien ve el número de teléfono de Google Voice.

Según explican en TechCrunch, el servicio funciona practicamente igual que la aplicación que fue rechazada por Apple, con la única diferencia que no puede acceder a los contactos en el teléfono, aunque te permite tener una en la nube que que es probable que el usuario pueda sincronizar con el iPhone usando Google Mobile Sync.

Todo esto funciona mediante HTML5 y demuestra el verdadero poder que tiene para crear y darle funcionamiento a aplicaciones web, al punto que nada tiene que envidiar de las aplicaciones creadas para teléfonos en específico. Se puede hacer cache local de contenido (haciendo mucho más rápido el acceso a la aplicación) e inclusive el usar sonidos y voz sin necesidad de Flash.

Google Voice está ya disponible para ei iPhone y para la Palm Pre/Pixi desde http://m.google.com/voice.

Fuente: Alt1040

El iPad de Steve Jobs y los operadores móviles

Una vez más, Steve Jobs y su tropa en Apple sumieron al mundo en una histeria colectiva al mostrar su nuevo juguete, un iPod gigante que se presenta bajo el nombre de iPad —han cambiado la “o” por la “a” y se han quedado tan frescos—. El dispositivo saldrá al mercado en marzo a nivel mundial, dice la empresa californiana, y los usuarios contarán con dos versiones que a su vez tendrás tres sub-versiones. La primera versión vendrá con Wi-Fi y con tres niveles de memoria: 16 GB, 32 GB y 64 GB. La segunda versión viene con Wi-Fi y 3G, y los tres niveles de memoria. Los precios del dispositivo empiezan en 499 dólares en su versión más simple, y llega a los 829 dólares en su versión más completa —los precios son para Estados Unidos y pueden servir de referencia para otros mercados con cargas arancelarias elevadas en las importaciones—.

El revuelo en el mercado es considerable. Apple primero demostró cómo se podía ganar ingresos con la música a través de Internet con el iPod, destrozando a todos los fabricantes de MP3. Luego apareció con el iPhone, dándoles una lección magistral a todos los fabricantes que llevaban años en el sector. Y ahora aparece con un dispositivo que posiblemente tenga como víctima a los netbooks y obligue a los “ebooks” a evolucionar en prestaciones para poder competir con este dispositivo. No olvidemos que tanto en el caso del iPod como en el del iPhone, Apple no utilizó el precio como factor para conquistar mercado; todo lo contrario, su conquista siempre se produce con los precios más caros de plaza.

Por ahora, sólo AT&T en Estados Unidos venderá este dispositivo con conexión a su red 3G —lo que le faltaba para acabar de congestionarla— y los ejecutivos de Apple esperan que para julio de este año haya más operadores vendiendo el terminal con la conexión 3G. El único inconveniente es que el equipo no tiene funciones de teléfono —tampoco tiene integrada una cámara—.

Para los operadores, todos aquellos que han vivido el éxito de ventas del iPhone, este dispositivo vuelve a ser un dulce que difícilmente despreciarán. Operadores como Verizon Wireless en Estados Unidos o Vodafone en Europa seguramente reconsiderarán su postura ante los productos de Apple, de hecho, ambos ya lo han hecho: Vodafone lanzándolo en el Reino Unido hace dos semanas, y Verizon Wireless esperando a que Apple le ofrezca una versión CDMA2000.

El dispositivo ataca un segmento de mercado en desarrollo como es la venta de contenidos digitales, como libros o periódicos o videojuegos de alta calidad, por lo que el equipo entra en el rango de aparatos intermedios con conectividad, que tan bien encaja en la nueva estrategia de los operadores de conectar a sus redes cuanto chisme electrónico exista en el mercado.

El problema inicial podría aparecer por la necesidad del usuario de contratar otra tarifa de datos para este dispositivo. Los dueños de iPhone deben formar contratos con los operadores que incluyen en casi todos los casos un consumo mínimo de datos. Esto implica que los usuarios de AT&T que tengan iPhone deberán abonar una tarifa adicional para que el iPad se pueda conectar a su red —en mercados donde el iPhone puede hacer “tethering”, el propio teléfono podría funcionar como módem externo, aprovechando su bloque mensual de datos—.

Así, pues, el dispositivo es atractivo en cuanto que abre nuevos caminos para los operadores, pero no necesariamente con Apple. No tardaremos en ver fabricantes de todo tipo intentando replicar este modelo, donde un dispositivo tableta de pantalla táctil cuenta con una oferta de venta de servicios a través de Wi-Fi o de las redes de los operadores móviles. Por lo que, para los operadores, la aparición de este nuevo artilugio les genera valor, porque contarán con mayor gama de dispositivos intermedios, como sucedió no hace mucho con los netbooks.

Apple vuelve a marcar el camino, y ya es la tercera vez; quizá otros fabricantes y operadores deberían empezar a tomar las riendas del sector.

Fuente: TeleSemana

Canonical y Ubuntu les sacan los pies a Google y se van con Yahoo!

Canonical, la empresa responsable del desarrollo de Ubuntu, la distribución GNU/Linux más popular del mercado, ha anunciado un acuerdo con Yahoo! cuya primera consecuencia será la inclusión por defecto de su motor de búsqueda en el navegador web Firefox predeterminado en Ubuntu sustituyendo al de su habitual aliado, Google. En principio, parece que el cambio responde únicamente a motivos económicos o lo que es lo mismo, Yahoo! ha puesto más dinero encima de la mesa que Google.

Los términos económicos del acuerdo no han sido revelados y sus consecuencias “serán implementadas tan pronto como sea razonablemente posible”, indicó Rick Spencer, responsable de desarrollo de la versión de escritorio de Ubuntu en una lista de correo.

En todo caso, los cambios ya serán visibles en la próxima edición de Ubuntu 10.04 que será publicada en el mes de abril y afectarán al motor de búsqueda y a la página de inicio predeterminada. Obviamente el usuario que lo desee podrá cambiar Yahoo! por Google o por cualquier otro proveedor.

“Los ingresos obtenidos por el acuerdo con Yahoo! ayudará a Canonical a ofrecer los recursos necesarios a los desarrolladores para mantener el libre desarrollo de Ubuntu y de su plataforma”, explicó Spencer.

La medida ha generado algo de controversia entre algunos entusiastas de Ubuntu preocupados por la adopción por defecto de un motor que no representa la preferencia mayoritaria de los usuarios. Más cuando Google ha sido el buscador por defecto hasta ahora y financia una buena parte de los ingresos del navegador web Firefox. Parece que el motivo del cambio responde únicamente a aspectos económicos: Yahoo! ha puesto encima de la mesa más dinero que lo que estaba pagando o estaba dispuesto a pagar Google.

Fuente: Muy Linux

Termina el Rumor tras la presentación del iPad por Apple

Casi todos los rumores se han confirmado, y Apple ha presentado hoy su nuevo dispositivo, un ordenador en formato Tablet al que ha bautizado como iPad y que es, esencialmente, un iPhone de gran formato. Hay novedades interesantes, como la aplicación y el servicio de descarga de libros electrónicos y la presentación de su propio procesador, un modelo a 1 GHz que ofrece bajo consumo y una autonomía que puede llegar a las 10 horas. Los precios oscilan entre los $499 y los $829 dólares.

Mucho tiempo han tenido que esperar los apasionados con los gadgets, pero por fin llegó el esperado día del lanzamiento del iPad -descartados pues nombres teóricos como TabletMac, iTablet o iSlate-, un dispositivo "mágico y revolucionario" en palabras de Steve Jobs que ha sido presentado en un evento especialmente dedicado a dicha presentación.

El iPad es, en esencia, un iPhone de gran formato. Se trata de un dispositivo que pesa tan sólo 680 gramos y que tiene un diseño ultrafino. La pantalla tiene un tamaño de 9,7 pulgadas y se trata de un panel LCD con tecnología IPS. Uno de los puntos más interesantes de este desarrollo es el uso del primer procesador "propio" de Apple, un chip denominado A4 y que funciona a 1 GHz. El chip ha sido desarrollado por P.A. Semi, una empresa que Apple compró hace tiempo.

La batería interna llega a las 10 horas de duración con un uso intensivo del dispositivo -lo que habla muy bien del consumo de su procesador y pantalla- y en su interior podemos encontrar capacidades de almacenamiento que van de los 16 a los 64 Gbytes, y que por supuesto influyen en el precio.

Apenas hay opciones de conectividad, ya que el iPad consta de un conector propietario de Apple para el dock, un altavoz, un micrófono integrado, Bluetooth 2.0 + EDR, WiFi 802.11n y un módulo 3G opcional que incrementa el precio final del modelo en 130 dólares.

En el apartado software, el iPad está gobernado por una versión de Mac OS X adaptada a esta pantalla y que es prácticamente idéntica a la que ofrecen en el iPhone. La tienda iTunes dispondrá de aplicaciones específicamente diseñadas para el iPad, y los desarrolladores interesados pueden comenzar a programar sus herramientas gracias al SDK que ya está disponible públicamente.

En el evento se demostraron algunas aplicaciones y juegos, con una mención especial de iWork, una suite ofimática limitada pero que ha renovado su interfaz, especialmente vistosa. Sin embargo, lo más interesante ha sido la aplicación de gestión de libros electrónicos, que presenta una biblioteca en pantalla con las carátulas de los libros, y que podremos descargar del nuevo servicio de Apple: iBooks, su tienda de e-books on-line.

Los precios del iPad van desde los 499 a los 699 dólares, a los que hay que sumar los citados 130 dólares del módulo 3G opcional. Este módulo hace uso de tarjetas microSIM, y se ofrecerán -al menos en EE.UU., y gracias al acuerdo con AT&T- planes de datos que van desde los 250 Mbytes de descarga al mes por 14,99 dólares a una tarifa plana ilimiatada que costará 29,99 dólares al mes. En ambos casos se trata de planes prepago, sin contrato, y que podremos cancelar en cualquier momento.

Apple también ha presentado una serie de accesorios: el dock, una combinación de dock y teclado, y una funda especial. El teclado es especialmente interesante ya que la presencia de un teclado virtual es interesante, pero poco práctica e incómoda para largas sesiones de trabajo y ocio.

La versión internacional del iPad llegará en los meses de junio y julio, pero hasta entonces podremos ver la evolución de este dispositivo en el mercado estadounidense.

Fuente: Muy Computer

Nuevas Vacantes de Empleo Enero 2010

Aquí les dejo algunas vacantes... Tiren pa' lante.


Suerte...

Red Hat inaugura un nuevo punto de encuentro para los amantes del Código Abierto: OpenSource.com

Se ha inaugurado un sitio web que promete ser todo un recurso informativo para los seguidores del mundo Open Source. El sitio web OpenSource.com, puesto en marcha por Red Hat, analizará la actualidad tecnológica de este segmento, aportando opiniones, análisis y noticias de actualidad para un proyecto que sin duda representará una referencia para los usuarios de Linux, pero también para el Open Source en otras plataformas.

La presentación del sitio web OpenSource.com estuvo a cargo de Kim Whitehurst, presidente y CEO de Red Hat, que en el mensaje de bienvenida a todos los usuarios del sitio web deja claro que este “no será un sitio para Red Hat y sobre Red Hat. En lugar de eso será un sitio para el Open Source, sobre el futuro“.

El estreno de este nuevo sitio web demuestra la vocación informativa que tendrá en el área del Open Source, no solo en el caso de Linux, sino también en el de Windows o Mac OS X, dos plataformas en las que el software de Código Abierto también tiene una excelente presencia.

El sitio web está patrocinado por Red Hat, pero todos los artículos y opiniones son los de los autores de sus respectivos artículos, y no reflejan ningún interés por parte de Red Hat, que quiere situar a OpenSource.com como una referencia para hablar de este campo en todas sus áreas.

De hecho, en OpenSource.com disponen de una clasificación en temas tan importantes como los negocios, la educación, el gobierno, la ley y la vida, a partir de los cuales surgen una serie de artículos que seguramente nos ayuden a estar más al día de unas soluciones que cada vez están más presentes en todos los ámbitos de la industria.

Fuente: Muy Linux

Motorola lanza tienda virtual Android en China ¿se está iniciando la fragmentación de la plataforma?

No sabemos a ciencia cierta si Motorola está aprovechando la coyuntura entre Google y el Gobierno de China, por la cual el gigante de Internet anunció que dejaría de censurar los resultados de su buscador en ese mercado, rompiéndose así un pacto al que había llegado con el Gobierno de ese país para ajustar el buscador a las leyes chinas. En los últimos días se ha estado especulando con la posibilidad de que Google abandonara el país asiático, como consecuencia de la controversia o pulso que parece estar manteniendo con las autoridades de China.

Y decimos no saber si Motorola lo está aprovechando, porque el anuncio del lanzamiento de su tienda de aplicaciones SHOPP4APPS en ese país para sus dispositivos Android que se comercializarán en China se ha producido en la misma semana de la polémica entre Google y el Gobierno chino, por lo que los planes de Motorola debían venir de antes —o habían aprovechado el constante espionaje industrial de esa nación para anticipar que Google iba a encararse a las autoridades—.

En cualquier caso, Motorola ya tiene una tienda operativa en ese mercado, que competiría contra el Android Market o las propias tiendas de aplicaciones de los operadores, y las que ofrecerán otros fabricantes de dispositivos.

En los últimos tiempos, y dados los acontecimientos, algunos agentes del mercado opinan que Android podría terminar fragmentado, si cada fabricante lo modifica a su gusto para volver a crear un ecosistema propio y cerrado a los usuarios de sus dispositivos. El comunicado de Motorola, donde se anuncia el lanzamiento de la tienda en China, aduce que ésta puede estar disponible para otros fabricantes u operadores de ese mercado bajo licencia, lo que garantizaría que Motorola sigue la plataforma Android tal y como se está desarrollando por todos los miembros.

Sin embargo, si el resto de fabricantes deciden lanzar una oferta similar, el mercado Android contará con muchas tiendas idénticas que se replican y que venden exactamente las mismas aplicaciones. Estas tiendas de los fabricantes competiría con el App Market, que vendría a ser la tienda oficial de Android. De producirse esta situación de tiendas Android idénticas, ¿cómo van los fabricantes a diferenciar su oferta Android en lo que a aplicaciones se refiere? Simplemente no pueden, por lo que la única opción es volver a competir en hardware o variar la plataforma para crear una distinción única —situación poco recomendable para el primer fabricante que optara por esta ruta—.

Parece poco probable que Motorola lance esta tienda pensando que los negocios de Google, incluido el App Market, vayan a perder fuerza en el país asiático o vayan a desaparecer por completo. De hecho, en el último reporte financiero del gigante de Internet, presentado hace pocos días, los ejecutivos de Google declaraban que los ingresos de publicidad provenientes de celulares será el segmento de mayor crecimiento en sus ingresos. Android, la aprobación de la compra de AdMob por parte de las autoridades de Estados Unidos y el mercado chino juegan un papel fundamental en el negocio móvil de Google.

Por si fuera poco, Motorola en China no favorece a Google como motor de búsqueda de sus teléfonos Android, sino que prefiere apoyar al buscador local Baidu para ofrecer una serie de servicios adicionales como correo electrónico, búsquedas o mapas. ¿Les suenan estos servicios? Son justamente parte de la oferta que Google espera poder ofrecer a través de Android.

Si bien este paso no se puede considerar en sí una fragmentación de Android, sí demuestra que los fabricantes no necesariamente van a privilegiar todo lo que la comunidad Android ponga sobre la mesa, porque está claro que aunque Google podría considerarse el líder de la plataforma, supuestamente ésta es abierta, y por lo tanto, moldeable al gusto del consumidor.

Por ahora sólo son especulaciones, basadas en el lanzamiento de esta nueva tienda de Motorola en China. Pero no está demás ir agarrando las señales que nos van dejando algunas maniobras de los fabricantes, para poder anticipar lo que viene cuando nos lancen nuevas pistas sobre sus intenciones finales.

Fuente: TeleSemana

Feeds RSS sin RSS

Una nueva característica disponible en Google Reader permite ahora que podamos seguir las actualizaciones de nuestros sitios web preferidos incluso en el caso de que no tengan feed RSS propio. Google Reader se encarga en esos casos de detectar nuevas actualizaciones en estos medios, y a partir de ahí envía pequeños extractos de los nuevos contenidos a nuestra cuenta de Reader como si se tratase de un feed más. Una interesante característica que aumenta el valor de Google Reader.

Cuando Google Reader nos ofrecía añadir un nuevo sitio web para seguir su feed RSS aparecía un mensaje de error si dicho sitio web no tenía dicha característica. Sin embargo ahora Google Reader se encargará de generar una especie de feed virtual que nos permitirá el seguimiento de las actualizaciones a través de Google Reader como si se tratase de un servicio normal.

Los feed generados son muy claros, con pequeños extractos de los nuevos contenidos cada vez que se genera un nuevo artículo en esos sitios web a los que Google monitoriza, tal y como explican en el blog oficial.

Con esta nueva funcionalidad Google Reader se puede convertir en una referencia aún más potente a la hora de seguir la actualidad y los cambios en todas nuestras fuentes, y aunque otras alternativas como Twitter están reemplazando cada vez más a los RSS, el valor de Reader sigue siendo indiscutible.

Fuente: Muy Computer

Los jóvenes están conectados todo el día a los dispositivos electrónicos

El joven norteamericano medio pasa prácticamente cada minuto del tiempo que está despierto (menos cuando está en la escuela) usando un smart phone, viendo la televisión, utilizando un ordenador o conectado a cualquier otro dispositivo electrónico, advierte un estudio de la Kaiser Family Foundation de Estados Unidos. En total, casi once horas al día, lo que supone un incremento drástico de dedicación a estos dispositivos por parte de los jóvenes norteamericanos en los últimos cinco años.

El joven norteamericano medio pasa prácticamente cada minuto del tiempo que está despierto (menos cuando está en la escuela) usando un smart phone, viendo la televisión, utilizando un ordenador o conectado a cualquier otro dispositivo electrónico, advierte un estudio realizado por la Kaiser Family Foundation de Estados Unidos.

Según informa dicha fundación en un comunicado, con la tecnología disponible durante 24 horas al día, la cantidad de tiempo que la gente joven dedica a estos medios de ocio se ha incrementado drásticamente en los últimos cinco años (en concreto, una hora y diecisiete minutos de tiempo diario en un lustro).

Así, hoy día, los niños y jóvenes norteamericanos de entre ocho y 18 años pasan una media de siete horas y 38 minutos conectados, jugando o viendo la televisión, lo que a la semana supone 53 horas de su tiempo.

Pero, además, dado que los jóvenes son cada vez más “multitareas” (utilizan más de un medio al mismo tiempo), en realidad puede decirse que dedican a estos dispositivos de ocio 10 horas y 45 minutos diarios, si se cuentan todas las actividades que realizan.

Descontrol y malos hábitos

Los datos fueron tomados a partir de encuestas realizadas a más de 2.000 estudiantes estadounidenses, entre octubre de 2008 y mayo de 2009.

El análisis de dichos datos reveló que el uso de dispositivos móviles es el que más se ha incrementado en estos últimos cinco años: hasta un 66% en el caso de los teléfonos móviles, y un 76% en el de lo iPods y otros reproductores MP3.

La ingente cantidad de tiempo que los niños y jóvenes dedican a los dispositivos electrónicos tiene en parte su origen en el descontrol que sobre ellos ejercen los propios padres: sólo tres de cada diez jóvenes encuestados reconoció tener normas sobre el tiempo que pasaban viendo la televisión, jugando a video juegos o usando el ordenador.

Otra parte de la situación está originada por hábitos cotidianos de los hogares: dos tercios de los niños y jóvenes estudiados afirmaron que en su casa se veía la televisión a la hora de las comidas.

Más de la mitad de ellos dijo, además, que la televisión estaba puesta en casa casi todo el tiempo, incluso cuando nadie la veía; y un 71% de los jóvenes tenía televisión en su propio cuarto. El 50% tenía en su habitación una consola de videojuegos.

Más acceso

El estudio ha constatado algunos cambios importantes en la forma de ver televisión de los más jóvenes: de 2004 a 2009, los niños ven 25 minutos de tele menos cada día, pero en realidad esta reducción es porque han cambiado de medio.

Las nuevas tecnologías están permitiendo que esta parte de la población vea la televisión a través de Internet, los teléfonos móviles, los iPods, etc. Esto, en definitiva, viene a aumentar la cantidad de televisión en cuatro horas al día, con respecto a los datos de 2004.

Según los autores del estudio, estos avances en las tecnologías están consiguiendo que, para la gente joven, resulte más fácil pasar cada vez más tiempo enganchados a estos dispositivos.

Otros factores que están influyendo en el incremento del uso de estos medios es la expansión de las redes sociales (Facebook, Twitter), los videojuegos, páginas web muy visitadas como YouTube; y el hecho de que se puedan compaginar los usos de los dispositivos, como escuchar música con un MP3, mientras se chatea en un ordenador conectado a Internet o se ve la televisión.

Según la investigación, este incremento del uso de los medios electrónicos en la población joven no ha reducido el tiempo que ésta dedica a leer: 25 minutos al día como media, desde 2004. Sí, en cambio, se ha reducido el consumo de revistas y periódicos, que ahora se leen por Internet.

Otros datos

Las encuestas revelan algunas diferencias en el uso que de estos medios hacen chicos y chicas: las chicas pasan más tiempo que los chicos usando las webs de redes sociales, escuchando música y leyendo.

Los chicos, por su parte, dedican más tiempo a jugar a la consola, a juegos de ordenador y a ver vídeos en webs de vídeos como Youtube.

Por otra parte, el uso de los dispositivos electrónicos se incrementa sustancialmente cuando los niños alcanzan entre los 11 y los 14 años de edad, más de una hora diaria en lo que se refiere a televisión y reproductores de música; una hora al día en lo referente a ordenadores y casi media hora diaria en cuanto a video juegos (en total, la exposición media aumenta hasta las 11:53 horas al día, frente a las 7:51 horas dedicados a estos medios por los niños de entre ocho y 10 años).

El estudio ha revelado, por último, que los niños de entre ocho y 18 años pasan más de una hora y media al día mandando mensajes con sus móviles, y media hora más hablando por sus teléfonos móviles.

Las consecuencias de todos hábitos en la salud ya han sido descritas en estudios anteriores, que han demostrado que existe una relación entre el tiempo de dedicación a estos medios y la obesidad.

Los planes de Amazon para su Kindle

Amazon vuelve a demostrar que su visión estratégica está a miles de kilómetros de la de sus competidores con un anuncio que ha pasado relativamente desapercibido, pero que tiene un potencial y una importancia brutal: el lanzamiento del kit de desarrollo de aplicaciones para el Kindle, conocido como KDK.

Abrir la puerta al desarrollo de aplicaciones por parte de cualquier desarrollador implica convertir el Kindle en una plataforma, dotarlo de tantas funcionalidades interesantes como se les puedan pasar por la cabeza a los programadores. La estrategia, obviamente precipitada por el inminente lanzamiento del tablet de Apple el próximo día 27 y sus planes de convertirse en “el iPod de los libros y revistas de todo tipo“, comienza con el anuncio de un Kindle Development Kit (KDK) el mes que viene que incluye ejemplos de código, documentación, y un Kindle Simulator que permite visualizar cualquiera de los modelos de Kindle sobre una plataforma Linux, Mac o PC. Los ingresos provenientes de los usuarios se repartirán en una proporción 70/30 entre el creador de la aplicación y Amazon.

Habrá tres modelos: las aplicaciones gratuitas que ocupen menos de 1MB y utilicen menos de 100KB por usuario y mes podrán ser ofrecidas gratuitamente a los usuarios, con Amazon haciéndose cargo de los gastos de conectividad. El segundo modelo consistirá en un pago inicial por aplicación siempre que los costes de conexión se mantenga por debajo de ese límite de 100KB por usuario y mes, mientras que el tercero generará un pago mensual por el uso de la aplicación. Las aplicaciones con contenido activo tendrán un límite superior de 100MB y un tamaño máximo de 10MB para ser enviadas directamente al dispositivo, aunque podrán, si exceden ese tamaño, ser descargadas a un ordenador y posteriormente al Kindle.

La idea pretende crear una plataforma atractiva a los desarrolladores, competir por atraer a éstos, y lograr el desarrollo de un ecosistema de aplicaciones que propulse el uso del Kindle mediante nuevos usos. el Kindle de Amazon, pese a aparecer inicialmente como una plataforma cerrada y levantar suspicacias por su DRM y su arquitectura propietaria, ha demostrado claramente con el uso no ser cerrada en absoluto: todos los usuarios del mismo lo utilizan como una plataforma abierta de facto y meten en ella los documentos que estiman oportunos estén en el formato que estén sin ningún tipo de problemas. Enfrente, un tablet de Apple sobre el que todo son todavía hipótesis (aunque rodeadas del habitual hype de los lanzamientos de la marca de la manzana) y una empresa con una enorme experiencia en la creación de plataformas similares, incluyendo la que sin duda más éxito ha tenido en la historia: la del iPhone.

Por el momento, es pronto para pronunciarse: ignoramos si el evento del día 27 pondrá inmediatamente en el mercado el hipotético tablet o se limitará a anunciarlo para una fecha próxima, y si incluirá directamente una plataforma de desarrollo de aplicaciones o la lanzará posteriormente. Lo que sí es claro es que el movimiento de Amazon cristaliza la verdadera dimensión del Kindle, y lo separa claramente de otros dispositivos similares al convertirlo en mucho más que un dispositivo, en toda una plataforma. La competencia será muy interesante y al final de cuentas beneficiará al consumidor/usuario final.

Fuente: Enrique Dans

El 'tablet' de Apple, una esperada plataforma editorial... y de juegos

¿Serán los videojuegos las aplicaciones que reinarán en el 'tablet' de Apple? Este dispositivo 'fantasma', que casi con seguridad verá la luz este próximo miércoles, promete ser una revolución para la industria editorial, pero algunos análisis ven en el entretenimiento, concretamente en los juegos, uno de los principales atractivos de este dispositivo.

Sergio Rodríguez, autor del blog el Catalejo, lo exponía el pasado viernes con bastante claridad en el nuevo blog de videojuegos del Navegante, el mundo Player: "Alguien debería preocuparse en Sony. Y en Nintendo. En general, debería preocuparse todo aquel que tenga consolas portátiles".

La cuestión es si este 'iPhone' grande, extraplano, con gran conectividad y una pantalla multitáctil de algo más de 10 pulgadas puede llegar a convertirse en el nuevo rey del salón, pese al elevado precio que se le supone, unos 1.000 dólares en EEUU según los últimos rumores.

Ya sucedió algo parecido con el iPhone en 2008, recuerda el diario The New York Times, cuando los programadores externos pudieron desarrollar juegos para el célebre teléfono. Grandes y pequeños se pusieron a desarrollar interesantes aplicaciones y videojuegos que han supuesto un éxito rotundo. Ahora, gracias al mayor tamaño de la pantalla del nuevo tablet, los desarrolladores podrían dar un nuevo giro a esta forma de jugar.

De hecho, el diario británico Telegraph informa, citando a Crunchgear, de que varias editoras de videojuegos grandes y pequeñas han sido invitadas al evento de pasado mañana en San Franciso,

Pero cuidado: Pocos esperan una auténtica 'revolución' a corto plazo, al menos durante este año. El nuevo colaborador de El mundo Player, Scott Steinberg, recuerda en un post que los esfuerzos para desarrollar en nuevas plataformas (entre ellas, los 'tablet PC') "no van a tener grandes repersuasiones en el panorama general más allá de aportar muchísimos conocimientos y probar los conceptos para la viabilidad de las plataformas".

Aplicaciones

No sólo videojuegos, sino el mundo de las aplicaciones podrían vivir una auténtica explosión si Apple traslada este modelo y lo adacta al 'tablet'. Incluso algunos analistas, como Carl Howe (Yankee Group), dan a entender que muchas de las 100.000 aplicaciones que ya existen para el iPhone podrían ser adaptadas al nuevo dispositivo, lo que aumentaría el interés del punto de partida del 'tablet'.

Eso sí, las aplicaciones podrán ser más sofisticadas al aumentar el tamaño de la pantalla y las posibilidades de interactuación. Por tanto, probablemente el precio medio de la aplicación sea superior a los 99 centavos, que es lo que valen la mayoría de las aplicaciones actuales para el iPhone, sostiene Marc Strohlein, analista de Outsell.

Como 'salvavidas' de la industria editorial, el 'tablet' de Apple ya ha dado mucho que hablar. Podría convertirse en una plataforma para contenidos editoriales para descargar, como libros, revistas o periódicos, como ocurre con el iPod y la música a la venta en iTunes.

Según varias fuentes citadas por Efe, Apple negocia con editoriales como New York Times, Condé Nast Publications y HarperCollins Publishers, propiedad de News Corporation, para llegar a un acuerdo de cooperación y vender contenidos de estas empresas en el Tablet.

Algunas versiones aseguran que la firma tecnológica también mantiene conversaciones con algunas cadenas de televisión como CBS o ABC para ofrecer sus programas y que negocea también con la productora de videojuegos Electronic Arts.

Fuente: El Mundo

Un nuevo sistema permitirá programar mediante capturas de pantalla


Una nueva investigación del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) abre camino a la programación informática a partir de la interpretación gráfica de la pantalla del ordenador, lo que, en última instancia, podría permitir a un usuario estándar crear aplicaciones sin el dominio de ningún lenguaje informático.

Investigadores del Laboratorio de Informática e Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachusetts, MIT, han desarrollado un sistema que posibilita la creación de programas informáticos usando las capturas de pantalla de las interfaces gráficas de usuario, sin necesidad de conocer exhaustivamente ningún código de programación, según publica el MIT en un comunicado.

Este nuevo sistema, al que han bautizado como Sikuli ("ojo de Dios" en la lengua de los indios huicholes de México), se basa en el uso de la llamada interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (graphical user interface), un tipo de interfaz formada por un conjunto de imágenes y objetos gráficos que representan la información y las acciones de las que el usuario se puede valer para interactuar con su computadora.

Su objetivo es facilitar la creación de “scripts”, programas cortos que combinan o amplían la funcionalidad de otros programas, sin que sea necesario conocer el código propio de cada uno de ellos. Gracias a Sikuli, el usuario que desee utilizar las funcionalidades de cada uno de los “scripts” con los que trabaja, sólo tendrá que capturar la imagen de la pantalla de su ordenador e insertarla directamente en una línea de código basado en Python. Éste es el único lenguaje de programación con el que el usuario debe estar mínimamente familiarizado.

Imagen en lugar de código

El desconocimiento de diversos lenguajes de programación no solo no dificulta el trabajo del usuario sino que además es una particularidad compartida con el propio sistema del MIT, que tampoco necesita saber nada sobre el código subyacente de una interfaz de usuario. En su lugar, utiliza algoritmos de visión por ordenador para analizar lo que está sucediendo en la pantalla.

Uno de los “padres” del invento, Rob Miller, compara su funcionamiento con nuestro modo de ver cuando afirma que “Sikuli es un software que ve en la pantalla de la misma forma en que lo hacen los seres humanos”, es decir, no necesita traducir entre distintos formatos de archivo o de lenguajes de programación porque, “como un hombre, sólo tiene que mirar a los píxeles en la pantalla”.

Para entender mejor cómo funciona este sistema, la web del MIT pone como ejemplo el siguiente caso práctico. Imaginemos que un usuario de Python quiere crear un programa que genere un mensaje automático en su móvil cada vez que el autobús que le lleva al trabajo pase por un punto determinado. Si la web de transporte dispone de un mapa de Google en el que se muestre cómo avanza el autobús, el usuario puede programar que el mensaje de aviso le llegue cuando el vehículo se encuentre en un área del mapa precisa. En lugar de especificar las coordenadas geográficas de la zona en cuestión, bastará con que introduzca capturas de pantalla en una secuencia de comandos de Python.

Futuras aplicaciones

El sistema, desarrollado en colaboración con la Universidad de Maryland, tiene un enorme potencial de uso en el que siguen trabajando sus creadores. Tanto es así que la próxima primavera presentarán una nueva aplicación de Sikuli en la conferencia CHI, sobre interacciones hombre-máquina.

Se trata de una herramienta orientada a solucionar los problemas de funcionamiento que se repiten con frecuencia en los procesos de creación de los grandes proyectos de desarrollo de software. En estos trabajos, el nuevo código se acumula cada día y cualquier fallo en las líneas generadas podría causar errores en la interfaz gráfica de usuario. Para evitarlos, lo ideal sería que se pudiese comprobar toda la aplicación haciendo clic en los botones virtuales para asegurarse de que las ventanas e iconos aún emergen correctamente. Sin embargo, esto suele llevar tanto tiempo que al final se opta por realizar pruebas de calidad al término del proceso de creación del software.

Con la nueva aplicación de Sikuli, los programadores podrán generar secuencias de comandos que automáticamente comprueben todos los componentes de una interfaz gráfica de usuario a través de una especificación visual. Esto facilitaría notablemente la tarea de escritura de estos comandos, que una vez creados, se podrán ejecutar cada noche, sin ninguna otra modificación.

China niega oficialmente estar involucrada en el 'ciberataque' a Google

El Gobierno chino negó tajantemente estar involucrado en los ataques 'online' al gigante de Internet Google, a través de un portavoz del Ministerio para Industria y Tecnología de la Información citado por la agencia de noticias Xinhua.

"Acusaciones abiertas o indirectas de que el gobierno chino estuvo involucrado en los ciberataques no tienen fundamento y apuntan a difamar a China", indicó en Pekín.

La propia China es "la mayor víctima" de los ataques, añadió el portavoz, que reaccionó a las acusaciones de la estadounidense Google según las cuales los ataques a la empresa en diciembre provinieron de China.

Por otro lado, funcionarios de comercio de Estados Unidos han pedido más información sobre las restricciones chinas en Internet, ya que analizan la posibilidad de iniciar acciones ante la Organización Mundial del Comercio (OMC) por los problemas a los que se enfrentan Google y otras compañías, dijo un abogado de un grupo privado.

"Nos han pedido más detalles. Estamos tratando de reunir los antecedentes por ahora", dijo Gilbert Kaplan, miembro de King and Spalding, que representa a First Amendment Coalition, un grupo de defensa sin fines de lucro.

La secretaria de Estado estadounidense, Hillary Clinton, llamó el jueves a China y otros Gobiernos a terminar con la censura en Internet, un asunto que ha tensado las relaciones entre China y Estados Unidos después de que Google amenazara con abandonar el país asiático debido a los 'ciberataques' y las restricciones.

Críticas desde China por Irán

En esta escalada de acusaciones mutuas entre EEUU y China, el diario portavoz del Partido Comunista chino acusó a Estados Unidos de montar un ciberejército y una brigada de piratas informáticos, y de explotar medios sociales como Twitter o YouTube para fomentar los disturbios en Irán.

El periódico oficial del partido, el Diario del Pueblo, acusó a Estados Unidos de controlar Internet en nombre de la libertad. El pasado viernes, China advirtió que el esfuerzo de Washington en contra de las censuras en Internet podría dañar las relaciones entre ambos países.

"Tras lo que Estados Unidos llama libertad de expresión hay una manifiesta maquinación política. ¿Cómo se generaron los disturbios tras las elecciones iraníes?", indica una columna firmada por Wang Xiaoyang.

"Fue debido a la guerra en línea lanzada por Estados Unidos, a través de vídeos de Youtube, y al 'microblogging' de Twitter, la propagación de rumores, y la creación de divisiones, provocaciones y la siembra de discordia entre los seguidores de conservadoras facciones reformistas", puntualiza.

El Estado comunista mantiene bloqueado el sitio web YouTube desde marzo, en el aniversario de los levantamientos del Tíbet, y también tiene bloqueado el sitio de Twitter desde junio, justo antes del aniversario número 20 de fuertes medidas de represión contra manifestantes dentro y en los alrededores de la plaza de Tiananmen. Facebook ha permanecido cerrado desde julio.

El texto de opinión se pregunta de forma retórica si información obscena o actividades que promueven el terrorismo serían permitidas en sitios web estadounidenses.

Fuente: El Mundo

Sony plantea una guerra en red de hasta 256 jugadores

Nunca antes 256 jugadores se habían enfrentado en un juego de consola. Massive Action Game (MAG) es el primero que lo consigue. La nueva criatura de Zipper Interactive debuta en exclusiva para PlayStation 3 la próxima semana y trata de sentar unas nuevas bases para expandir un género que, más que saturado, está monopolizado por el todopoderoso Modern Warfare 2.

Si decir 'shooter' 'online' de ambientación bélica es lo mismo que referirse al título de Activision, MAG pretende que hacerse un hueco en la escena aprovechando sus características únicas: es masivo, cuenta con un mundo persistente y plantea un reto constante en la mejora del personaje.

MAG marca un hito tecnológico, pero no lo hace por su aspecto gráfico o por innovar en el control, sino porque realmente hace que la experiencia de un combate masivo sea fluida y satisfactoria (la beta 'online' que acabó a principios de enero demostró que las líneas ADSL estaban preparadas para soportar el inmenso flujo de acción y tiros que plantea el título).

Si lo hace es porque Zipper siempre tuvo en mente que soportar los 256 jugadores era el principal reto. Scott Rudi, diseñador jefe de MAG, nos cuenta que "desde el principio sabíamos que queríamos un juego con muchos jugadores en escenarios gigantescos, así que tuvimos que desarrollar una arquitectura que lo soportara y a partir de ahí, la verdad es que no tuvimos demasiadas sorpresas hasta que empezamos con las fases de test".

Lo cierto es que el número de 256 jugadores se puso encima de la mesa como un número perfecto para crear estructuras de escuadrones, pelotones y ejércitos, "no es que 256 jugadores fuese el techo que marcaba el 'hardware' de la consola", señala el diseñador de Zipper.

Que existan tres facciones en liza (S.V.E.R., Raven y Valor) en la denominada 'Shadow War', hará que siempre exista un balanceo entre unos y otros y que el resultado de cada batalla afecte definitivamente al trasfondo de dicho combate persistente. Es decir, el tira y afloja será permanente entre unos y otros debido a que siempre está pasando algo en una guerra sin final aparente.

El tercer pilar sobre el que descansa la filosofía del juego es la mejora de los personajes y la persistencia del mundo es lo que le da sentido. Saber que todo lo que haga el jugador por su personaje va a tener una recompensa es lo que le incentiva a seguir jugando, seguir intentándolo. Sin ninguna duda, una de las principales herencias de los juegos de rol online masivos.

¿Es entonces MAG un MMOFPS? ¿Un juego de disparos 'online' multijugador y masivo? ¿Un nuevo género? Quizá sea más sencillo que todo eso: si se puede hacer, ¿por qué no hacerlo? ¿Por qué limitar las partidas a 8 contra 8 o 16 contra 16 cuando realmente las consolas actuales y las infraestructuras de red pueden ofrecer una experiencia mucho más intensa? Al fin y al cabo, hasta el propio sistema de desarrollo del personaje es una revisión de los mecanismos de mejoras (armas, habilidades, armaduras...) de otros juegos similares.

En cualquier caso, Scott Rudi sí acepta que MAG cuenta con influencias de los juegos de rol masivos online (MMO) más populares en elementos como la complejidad en relación directa con el nivel de desarrollo del personaje. El nivel de experiencia del jugador de Mag, como ocurre en los MMOs, marca la complejidad de las tareas a las que puede tener acceso, las misiones y, aquí, las modalidades de juego y el propio rango del jugador.

Señor, sí señor

Existe un componente en MAG que difiere de juegos como el popular Modern Warfare 2: la estrategia y el uso de comandos. El empeño de los creadores del título es, sobre todo no penalizar al jugador por la forma en que juegue.

Según Scott Rudi, "sí que hemos sentado unas bases para que el juego se desarrolle en equipo y que el jugador se quede pegado a su comandante y, de hecho, parte de la experiencia del juego reside precisamente en eso, en permanecer juntos. Eso no significa que aquel jugador que quiera ir un poco más a su aire vaya a ser penalizado. No queremos que nadie sienta que se le castiga por no jugar a nuestra manera".

Eso no quita que las partidas puedan convertirse en un auténtico caos de acción y fuego cruzado incesante si cada uno hace lo que quiere y se enfrenta al juego como un mata-mata.

En los primeros compases, el componente de estrategia más avanzado que puede encontrar el jugador es la compatibilidad con el 'headset' oficial de PS3. Esto permite la charla activa entre los miembros de un escuadrón para tomar decisiones de grupo, así como las conversaciones a más alto nivel entre los líderes de los escuadrones que forman un pelotón y la respuesta eficaz a las órdenes del líder del ejército que, obviamente, puede llegar a estar compuesto por hasta 128 jugadores.

Si se ha trasladado toda esa cadena de mando al juego ha sido a través de los puntos de experiencia que permiten al 'soldado raso' convertirse en oficial por méritos propios.

La experiencia de MAG es, definitivamente, muy valiosa por lo que supone que haya 127 compañeros cubriéndote la espalda y 128 blancos móviles a los que disparar del otro bando. Tan desmesuradas son estas cifras en comparación con otros 'shooters', que se siente en el juego y la forma de jugarlo, pero, al final, todo consiste en apuntar y disparar. Como casi siempre.

Fuente: El Mundo