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Soluciones de Web Hosting Económico


Para los interesados en Web Hosting para su página web, aquí le ofrezco algunas soluciones bastantes económicas en cuanto a la competencia del mercado.

Todos los planes incluyen
  • Acceso FTP
  • Soporte técnico para la creación y configuración de cuentas de correo, creación y configuración de bases de datos, etc.

Ademas se ofrece servicio de diseño de páginas web, así como también desarrollo de proyectos para internet en PHP/CodeIgniter/Ext JS/jQuery/AJAX/MySQL.

Mitos y realidades del Software libre

La idea de desarrollar software y entregarlo de manera que los usuarios puedan modificarlo, copiarlo o distribuirlo sin cargo alguno es loable, pero en ningún modo útil para una sociedad que depende de la innovación, la mejora continuada de los productos, un mantenimiento fiable y un nivel de calidad que dé la confianza suficiente como para permitir las inversiones millonarias requeridas para poner en marcha las nuevas tecnologías...

O no. ¿Es posible que el software libre desarrolle productos innovadores y de calidad que se mantengan y mejoren a través del tiempo? No sólo es posible, sino que el mundo tal y como lo conocemos hoy no existiría sin él. En contra de lo que el sector de la economía tradicional se empeña en hacernos creer, los avances revolucionarios no suelen proceder de las empresas que trafican con la tecnología, sino que surgen del flujo libre de información, que en el caso de la informática consiste en compartir los formatos, los protocolos y los códigos. La prueba de ello es que todos, aunque muchos no lo sepan, somos usuarios del software libre.

El software libre está rodeado de muchos mitos, la mayoría de ellos impulsados desde el mundo empresarial, que por supuesto no tiene un planteamiento imparcial sobre este tema. Lo paradójico es que aquellos a los que más beneficia económicamente son los mismos que lo atacan: empresas de informática, en particular, y de tecnología, en general, han hecho creer muchas de las afirmaciones del primer párrafo ocultando a los usuarios información que, como mínimo, pondría en duda muchas de esas ideas. Sólo ahora comienzan algunos fabricantes de hardware y/o proveedores de servicios a apoyarlo tras comprobar que es la única opción viable como alternativa a la tendencia monopolista presente en el mercado de la informática. Pero aún así persisten las falsas ideas, entre las cuales destaca que la innovación requiere inversiones millonarias.

El sector privado es el que ha promovido que es el único responsable de la innovación en el campo de la informática, pero con frecuencia ha sido una rémora que se ha desplazado a lomos del software libre -el gran motor de los vertiginosos cambios que han tenido lugar en el último cuarto de siglo- y, en el mejor de los casos, sólo ha servido para popularizar estas innovaciones. En el más importante desarrollo tecnológico de los últimos años, Internet, toda su infraestructura lógica descansa sobre el software libre. En su ausencia, y por extensión en la de los formatos abiertos, no existiría. Y no porque fuera imposible técnicamente, sino porque lo sería comercialmente, por muy extraño que parezca.

Antes de que Internet se popularizase, su uso se había extendido en el mundo académico internacional. La red de redes se había asentado como la única opción de conexión entre instituciones, compitiendo contra algunos gigantes de la informática como DEC e IBM. La razón de su éxito fue basarse en formatos y protocolos abiertos (TCP/IP/SMTP/FTP) y en el software libre (BIND/sendmail/telnet/ftp/...). Dado que ninguna empresa era propietaria de los elementos que conforman su infraestructura, todas, tanto las grandes como las pequeñas, se encontraban en igualdad de condiciones en lo que respectaba al acceso y uso de esta tecnología.

Si bien la red llevaba años creciendo, no es hasta el desarrollo de la web que se implanta ampliamente en la sociedad. ¿Qué empresa fue la responsable? Ninguna, pues la web es el resultado de desarrollos libres en centros de investigación. La historia muestra que la empresa privada no fue capaz de obtener una herramienta para que Internet fuera accesible para todo el mundo. Se ve otra vez como el software libre y no el propietario es la pieza clave en las grandes innovaciones.

Con la creación de los servidores http y los navegadores surgió una nueva economía. De ese software libre tan criticado viven muchas empresas privadas y, aunque parezca difícil creerlo, en muchos casos son las mismas que lo tachan de quimera. Pero, pese a lo absurda que pueda parecer, es una situación lógica. Está claro que, por ejemplo, una empresa cuyo negocio gira en torno al desarrollo de sistemas operativos difícilmente podrá hablar bien de un sistema operativo gratuito y abierto. Aún así, cada día son más los fabricantes de hardware y empresas de servicios añadidos que ven en él un complemento que les permite competir de una forma eficaz en esta, no ya tan nueva, economía. Ejemplo de ello son desarrollos como OpenOffice, Linux, Eclipse y MySql entre otros, software que puede competir perfectamente con productos comerciales. Cualquiera que ha tenido oportunidad de usarlos no necesita ningún otro argumento para aceptar la madurez y fiabilidad que ha alcanzado el software libre.

Resumiendo: el software libre ha demostrado ser un modelo válido para el desarrollo y la innovación; la adopción de sistemas y protocolos abiertos es la base en la que se asienta el más importante desarrollo tecnológico de las últimas décadas, Internet; y muchas de las críticas vertidas contra él parten de actores con unos intereses económicos que no permiten que sean imparciales. Por todo lo hablado se puede concluir que las revoluciones, al menos en informática, surgen de la capacidad de manipulación y combinación que los formatos y códigos abiertos ofrecen a los investigadores. Sólo así es posible llegar a una tecnología cuyo potencial desarrollo no dependa únicamente de las leyes del mercado sino también de la capacidad creativa del ser humano, la verdadera impulsora de la innovación.

Fuente: La Flecha

La gripe porcina se propaga también por internet


La gripe porcina se extiende también en Internet: blogs, microblogs y redes sociales se han convertido en una importante fuente de información sobre el virus, aunque los mensajes publicados pecan muchas veces de alarmistas.

Según la consultora Nielsen Online, un 6 por ciento de los mensajes colgados el martes en blogs, microblogs, páginas de noticias y foros de Internet se referían a la gripe porcina.

En la red social Facebook existen ya decenas de grupos dedicados a la enfermedad, algunos de ellos con más de 1.500 miembros.

En Twitter, un dos por ciento de todos los mensajes publicados el lunes se referían a la gripe porcina, según datos de Nielsen Online, y se están escribiendo diez veces más "twitts" sobre la gripe que sobre otros problemas sanitarios recientes.

Como ya ha ocurrido en otras situaciones de emergencia producidas en los últimos años, Twitter se ha convertido en una fuente fundamental de información para sus más de 10 millones de usuarios, pues las noticias llegan a él muchas veces antes que a los medios de comunicación.

COBERTURA DE LA PANDEMIA

Algunas de las principales cadenas de televisión se han servido de Twitter en los últimos días para apoyar su cobertura de la pandemia con opiniones o experiencias de primera mano de sus audiencias.

"¿Tendrá la gripe porcina algo que ver con la guerra entre cárteles mexicanos?", se preguntaba un "twittero" cuyo mensaje fue mostrado anoche por CNN durante un bloque informativo sobre el virus.

"Los fallecimientos están disminuyendo igual que las hospitalizaciones. Menos máscaras no es una buena cosa, pero hoy hay menos ansiedad", señalaba desde México Sanjay Gupta, corresponsal para información sanitaria de CNN, en su último mensaje en Twitter.

El Centro para el Control de Enfermedades (CDC) de EEUU también está usando Twitter para comunicar los últimos datos sobre el virus y las medidas más eficaces para su prevención.

El CDC tiene varias cuentas en Twitter incluida una con un enlace hacia una página del centro que permite enviar a amigos y familiares una tarjeta electrónica que recuerda los beneficios de lavarse las manos.

MAPA DE LA GRIPE

En Boston, dos médicos del Hospital Infantil de la ciudad han combinado los servicios de Google y Twitter para crear un mapa en Internet que informa en tiempo real de los casos de gripe registrados en todo el mundo.

El mapa empezó a funcionar el domingo con unos 50 usuarios, pero el martes contaba ya con más de 2.300. Este servicio contabiliza 170 casos de gripe porcina confirmados en todo el mundo, incluidos 34 en EEUU, dos en España y uno en Argentina, entre otros países.

Pero, aunque parte de la información publicada en Twitter es útil, muchos otros mensajes son alarmistas o contribuyen a difundir información errónea.

"Estoy preocupado por si el brote de gripe porcina en México pudiera ser un arma química", aseguraba un usuario llamado page-1215.

Algunos miembros de Twitter recomendaron a sus seguidores no comer carne de cerdo para evitar contraer la enfermedad, lo que las autoridades sanitarias han demostrado que no tiene ningún efecto en la propagación del virus.

Fuente: Hoy Tecnología

Cómo desarrollar aplicaciones para el iPhone 3G


PC World nos propone un curso de programación para el iPhone. Conoceremos los principales aspectos que se esconden tras el nuevo terminal de Apple, así como los requisitos que necesitamos a la hora de programar aplicaciones para nuestro terminal.

Para muchos, es un placer verlo, tocarlo, usarlo, tenerlo, y ahora también... programarlo. ¿Quieres saber cómo programar una aplicación para este oscuro objeto del deseo en el que se ha convertido el iPhone?

Pues desde PC World proponen un curso de programación para aplicaciones para el iPhone. Un curso dividido en dos partes y del que también podrá descargarse el código fuente y los elementos gráficos para completar el desarrollo de esta aplicación.

Con este Especial que nos proponen podremos programar un juego, un típico puzzle 3x3, pero sin duda nos servirá de ayuda para poder empezar a diseñar cualquier otra utilidad para este smartphone.

Así, podremos conocer primeramente más a fondo el SDK (Kit de Desarrollo de Aplicaciones) que Apple habilitó para que los desarrolladores pudieran programar aplicaciones nativas para iPhone, cada vez más presente también en el terreno profesional. Pero, además, nos adentramos en los detalles de la arquitectura software del iPhone 3G y todos aquellos aspectos fundamentales que todo programador debe conocer para construir aplicaciones y utilidades para el smartphone con pantalla táctil que vino a revolucionar la informática móvil.

Para bajar el material, utilizen el siguiente enlance Curso de PC World para Programación de Aplicaciones para el iPhone.

Fuente: PC World

Blue Mars: un Second Life profesional con calidad de videojuego


Blue Mars, desarrollado por Avatar Reality y alimentado por Cry Engine 2 de Crytek con componentes de servidor dedicadas, es un mundo virtual multijugador masivo con gráficos impresionantes, personajes realistas, y un sin fin de actividades sociales. El universo virtual de Blue Mars se compone de un conjunto de "ciudades" en expansión, que funcionan independientemente ofreciendo lugares de interés y actividades temáticas, tiendas, personalización de avatares, únicos espacios personales, fiestas y bailes, y juegos como las carreras y el golf.

Blue Mars estará disponible en el segundo semestre del año, con una beta limitada en verano. La empresa metafuturing SL, especializada en realidad virtual online, ha llegado a un acuerdo de colaboración con Avatar Reality y ofrecerá servicios de consultoría, diseño, desarrollo y gestión a los clientes que deseen crear sus ciudades y espacios dedicados en Blue Mars. metafuturing SL pondrá en funcionamiento este verano su propia ciudad en Blue Mars, que se encuentra en curso de desarrollo.

La calidad visual es tan impresionante como uno puede esperar en un entorno virtual desarrollado en Cry Engine 2, el actual líder en rendimiento y calidad visual de los motores de videojuego. La mayor parte del mundo virtual Blue Mars consistirá en "ciudades", alojadas por Avatar Reality, pero desarrolladas y operadas por terceros. Los usuarios finales podrán entrar libremente en Blue Mars, pero los operadores de ciudades pueden optar por cobrar una cuota de inscripción. Blue Mars tendrá una economía virtual con soporte completo para la venta de bienes y servicios virtuales, así como bienes y servicios reales.

Si bien los usuarios finales no tienen la capacidad de crear contenido para Blue Mars, los desarrolladores autorizados podrán crear contenidos utilizando herramientas profesionales como Maya, 3D Studio Max, y Flash. Los desarrolladores podrán integrar sus contenidos con un editor muy similar a la Sandbox de Cry Engine 2, utilizada por los "modders" de videojuegos como Crysis, y cargar los contenidos a sus ciudades en los servidores de Blue Mars.

Blue Mars será un metaverso masivamente multiusuario "de verdad", capaz de soportar miles de usuarios simultáneos en una sola ciudad. Esto es muy importante para conciertos, eventos, conferencias, ferias profesionales y de consumidores, centros comerciales y, por supuesto, los sitios más populares en Blue Mars serán muy atractivos para los anunciantes.

Las principales diferencias entre Blue Mars y Second Life son las siguientes:

* Blue Mars tiene una plataforma muy superior en lo que se refiere a rendimiento visual, física y ocupación simultánea.
* Second Life permite la creación de contenidos a los usuarios finales.

Second Life sin duda mantendrá su atractivo para los usuarios y operadores más creativos y menos convencionales. Pero Second Life es a menudo considerado como un potencial problema de imagen por los clientes más conservadores, y estos clientes pueden preferir el entorno más controlado y profesional y, por supuesto, el excelente rendimiento, de Blue Mars. Blue Mars puede convertirse rápidamente en el mundo virtual líder para las aplicaciones de arquitectura, urbanismo y planificación, ferias profesionales sectoriales, ferias y eventos para consumidores, y recreación de patrimonio turístico y cultural.

Un punto interesante son las aplicaciones de la Realidad Virtual a la educación. La plataforma Cry Engine 2, en la que Blue Mars se basa, es cada vez más frecuentemente utilizada para la educación y la formación profesional. Aunque no hay ejemplos en este momento, suponemos que los componentes del sistema educativo y el material utilizado para las clases en Second Life, Power Point, video, voz, video streaming, etc integración de Moodle, serán pronto realizados por los desarrolladores de Blue Mars.

Pero esperamos que las aplicaciones de formación más populares en Blue Mars serán las que requieran entornos de realidad virtual muy realistas con la mejor calidad visual, iluminación, física y inteligencia artificial. Cursos de arquitectura, ingeniería, formación profesional para la maquinaria industrial, espacio, y también historia y artes visuales. Esperamos que algunos lugares y acontecimientos históricos se recrearán fielmente en Blue Mars, y la plataforma pueda convertirse en una herramienta imprescindible para los productores de machinimas.

Fuente: Tendencias 21

Nuevos creadores de contenidos vs Neoluditas rentistas de la propiedad intelectual


En Estados Unidos se utiliza la expresión framing para referirse a la práctica política de usar el lenguaje para encasillar el debate en torno a una cuestión en términos favorables al que propone el término. Un ejemplo de esta práctica sería el término Tax relief para rebajas de impuestos. Tax relief (“alivio impositivo” en una traducción aproximada) implica que los impuestos están suponiendo una carga casi imposible de sostener por parte de los ciudadanos. Y hace que sea difícil políticamente oponerse a una medida que supone un “alivio” para los ciudadanos.

En el debate sobre creación de contenidos, internet y derechos de autor, los defensores de las industrias culturales del Siglo pasado están deliberadamente aplicando estas técnicas, intentando llevarnos a un debate entre creadores y piratas, en donde los creadores de contenidos son quien generan cultura, puestos de trabajo y bienestar, y el bando opuesto son unos piratas que roban contenidos de terceros, destruyen la cultura y no generan nada bueno. Obviamente es un intento muy burdo por desviar la atención del debate, pero en cierta medida lo están consiguiendo con la colaboración, a veces por ignorancia o desidia y otras por interés, de los medios tradicionales.

Y en realidad estamos hablando de que en el nuevo entorno la creación de contenidos, de cultura, no se limita a unas élites cooptadas, sino que al haber derribado la tecnología muchas barreras de entrada, pueden participar un número muchísimo más alto de personas. Además, se intenta ocultar el hecho de que toda creatividad es creatividad derivada, que se nutre de las creaciones anteriores y alimenta las posteriores. Las industrias culturales del siglo pasado han bebido de las fuentes anteriores a ellas para inspirar prácticamente todos sus productos culturales, pero ahora se resisten con uñas y dientes a que los creadores del siglo XXI uses sus obras como fuentes. Quieren, además, como neoluditas que son, parar o reducir al mínimo los cambios tecnológicos que han puesto en cuestión sus modelos de negocio y pretenden ser los únicos con licencia para crear y, sobretodo, para vivir de las rentas ad infinitum de sus creaciones del pasado.

No nos dejemos manipular por el lenguaje, démosle a las cosas el nombre que en realidad tienen. No es un debate entre creadores y piratas. Es un debate entre los nuevos creadores y los neoluditas rentistas de la propiedad intelectual del siglo pasado.

Fuente: Julio Alonso

Twitter: la era del consumo masivo

A nadie le queda ya ningún género de dudas: Twitter, aquel servicio que empezamos a conocer y mirábamos con curiosidad a finales de 2006 o principios de 2007, ha llegado ya al consumo masivo. La aparición de cada vez más perfiles de los denominados “asimétricos”, como famosos, empresas, etc. hacen que Twitter duplique su tráfico mes a mes.

Simplemente el debut de Oprah Winfrey en el mundo de los ciento cuarenta caracteres se calcula que puede haber significado la llegada de más de un millón de nuevos usuarios al servicio. El fenómeno Ashton Kutcher superando a la CNN nos ha llevado a pensar que ya puede resultar normal medir la popularidad de las cuentas de Twitter en millones de usuarios. Twitter, cada día más, pasa de ser una forma de saber lo que hacen tus amigos, a suponer además un canal de comunicación permanentemente abierto con clientes, fans, seguidores, lectores, interesados, etc. Un canal vivo, en el que cada día se incluyen más usos y posibilidades. Seguir noticias, ofertas, las andanzas de tu personaje favorito, la cotización y noticias de las empresas de tu cartera bursátil, o simplemente los temas de conversación del momento.

A día de hoy, superados la mayoría de los problemas de escalabilidad iniciales y convertido en una herramienta que permite pulsar instantáneamente la actualidad, pocos dudan ya del éxito de Twitter, una evidencia que casi aparca la eterna discusión sobre su modelo de negocio: cuando algo genera tantos usos posibles y tanto valor a tanta gente, la discusión sobre su modelo de negocio es algo que puede esperar.

¿Qué nos espera en el futuro? Cada vez más, veremos Twitter en todas partes. En tarjetas de visita, en anuncios impresos y en televisión, o como en la fotografía que ilustra la entrada, tomada de TechCrunch, en vallas publicitarias. Veremos Twitter como canal de ventas y ofertas directas (Dell vendió más de un millón de dólares en equipos a través de Twitter el año pasado), como feedback directo para los clientes, como canal de comunicación, como push de noticias corporativas en lugar de esas anticuadas notas de prensa… vamos a ver Twitter hasta en la sopa. Cada día más, mencionar Twitter en una reunión de amigos y encontrarte con miradas de extrañeza y expresiones condescendientes de “es que es un poco friqui” será un poco más raro, hasta que pronto pasemos a pensar directamente que aquel que no lo conoce se ha pasado los últimos dos años viviendo en una cueva. Explicarle a alguien que no, que Twitter no es exhibicionismo sino reciprocidad, querer saber lo que hacen otros, se convierte cada día en más innecesario.

¿Estás en Twitter? ¿Lo está tu empresa? A estas alturas ya sabes que si no es así, te estás perdiendo algo. Sal del Armario y sígueme en Twitter @ingluisjimenez.

Fuente: Enrique Dans

Una nueva memoria informática revolucionaría los ordenadores personales


Científicos de IBM y de la Universidad de Leeds acaban de publicar la consecución de nuevos avances en el desarrollo de la llamada memoria racetrack, una tecnología que podría convertirse en el método estándar de almacenamiento de información de los ordenadores personales del futuro. Las ventajas de este tipo de memoria van desde su aguante o su coste, mucho más barato que el de los discos duros actuales, hasta su velocidad: la búsqueda de cualquier información sería prácticamente inmediata. Se espera que los primeros prototipos se encuentren listos en dos años, y que aparezcan modelos comercializables en menos de una década.

Un equipo de físicos de la Universidad de Leeds, en el Reino Unido, y del Laboratorio de Investigación Zurich de IBM ha anunciado nuevos avances en el desarrollo de la denominada memoria racetrack, un nuevo tipo de memoria de ordenador que podría convertirse en el método estándar de almacenamiento de información de los ordenadores personales del futuro.

Según se explica en un comunicado de la Universidad de Leeds, el disco duro utilizado comúnmente en los ordenadores es un disco de metal formado por millones de espacios diminutos, llamados dominios, en los que los átomos están magnetizados en una dirección determinada, con el fin de que representen datos binarios (1 ó 0, la información contenida en el ordenador).

De manera similar a un tocadiscos, este disco gira hasta que el ordenador encuentra y lee la información que queremos consultar y manejar.

Memoria nanométrica

A diferencia de este tipo de memoria, la memoria racetrack, que fue inventada por Stuart Parkin en el IBM Research’s Almaden Lab, no tiene partes móviles, sino que es la propia información lo que en ella se mueve.

El sistema consiste en el almacenaje de la información en las paredes de los dominios, o fronteras, entre diversas regiones magnéticas de un nanocable. Estas paredes se mueven mediante impulsos eléctricos hacia componentes (cabezas de lectura/escritura magnética) que pueden interpretar si las paredes de los dominios representan el 1 o el 0 clásicos de la información binaria.

Lo que han conseguido hacer los científicos en los últimos años, según se explica en la revista Physical Review Letters, es crear, mover e interpretar estas paredes de dominio sobre nanocables horizontales, con el consecuente movimiento de la información.

Asimismo, también han logrado medir la corriente necesaria para la realización de todas estas funciones, con el fin de llegar algún día a reducir dicha corriente y, consecuentemente, también la potencia necesaria para mover la información por el cable.

Los investigadores señalan que uno de los logros principales ha sido poder mover las paredes de los dominios con corrientes eléctricas, algo que anteriormente sólo se había conseguido con campos magnéticos.

Estos campos generan dos problemas: un exceso de consumo de energía y descompensación en otros campos magnéticos cercanos, con la peligrosidad de dañar datos almacenados, por lo que resulta más efectiva la corriente eléctrica para tales fines.

Ventajas de la memoria

Según explica uno de los especialistas del proyecto, el físico de la Universidad de Leeds Chris Marrows en el comunicado de dicha universidad, una de las ventajas de la memoria racetrack con respecto a la de los discos duros actuales, es que éstos tienden a romperse porque tienen partes móviles que eventualmente se estropean.

El método racetrack de almacenaje de información, por el contrario, es mucho más fiable porque todas sus partes son estáticas y, por tanto, perdurables. Los futuros chips racetrack durarían más, por ejemplo, que los chips de memoria flash, que comúnmente aguantan 100.000 ciclos de lectura-escritura antes de que comiencen a aparecer errores.

Por otro lado, comparada con la memoria flash (que es la memoria no volátil que se usa en dispositivos como los teléfonos móviles, las cámaras de fotos digitales o los reproductores portátiles de audio), la memoria racetrack resultaría más barata: se estima que esta memoria instalada en un ordenador sería 100 veces más barata por bit de información que la memoria flash.

Asimismo, señala Marrows, al estar diseñada para sustituir al disco duro, la memoria racetrack magnética podría competir también con éste en precio. La razón: que es muy densa y puede guardar muchos bits de datos en una pequeña parte de un chip, con un almacenaje de la información en torres verticales.

Por último, la memoria racetrack también es más rápida. No hay tiempos de “búsqueda” cuando el ordenador debe encontrar la información en el disco, sino que esta función se realiza de manera casi instantánea.

Futuro prometedor, aunque lejano

IBM señala que, en definitiva, la memoria racetrack es el futuro porque podrá almacenar 100 veces más datos que la memoria flash actual a un coste 100 veces más barato.

Por otro lado, el movimiento de los bits por los nanocables abre la posibilidad de desarrollar dispositivos tridimensionales, ya que estos nanocables, con una longitud de 5 a 10 nanómetros, pueden colocarse verticalmente.

Esta maniobra repercutiría en la densidad final de la memoria racetrack, que podría llegar a ser entre 10 y 100 veces mayor que la de la memoria flash.

En los próximos dos años, los científicos esperan haber creado un prototipo completo y funcional de un chip racetrack con un dispositivo integrado que pueda leer los datos del nanocable. El siguiente paso, que se dará dentro de entre siete y 10 años, estos chips podrían empezar a ser fabricados y comercializados.

Fuente: Tendencias 21

OMVC cumple con su promesa (en parte) con el lanzamiento de televisión móvil abierta


El Open Mobile Video Coalition (OMVC), grupo de cadenas de televisión que trabajan para ofrecer sus contenidos a dispositivos celulares, anuncia esta semana que los habitantes de la ciudad de Washington DC (Estados Unidos) podrán acceder a sus contenidos de televisión una vez que se comercialicen en el mercado los dispositivos con la tecnología Digital Television (DTV) integrada.

De hecho, Capitol Broadcasting WRAL desplegará la tecnología en su estación de televisión este verano (del hemisferio norte), por lo que, de haber en el mercado dispositivos acondicionados para DTV para esas fechas, los usuarios ya podrían acceder a los contenidos de esta cadena de televisión. Esta semana, además, se celebra en Las Vegas el NAB Show 2009, punto de reunión para las cadenas de televisión y creadores de contenido; y se espera que más cadenas, miembros del OMVC, anuncien planes o despliegues de la tecnología en sus respectivos mercados.

El OMVC anunciaba en enero de este año su cronograma de acción para el despliegue de DTV en Estados Unidos. A principios de año, los planes de este grupo contemplaban el lanzamiento de la tecnología por parte de 63 estaciones de televisión en 22 mercados. Ello supondría que un 35 por ciento de la población del país tendría acceso a la televisión en abierto a través de dispositivos celulares o laptops con la tecnología integrada. Para finales de este año, las ciudades de New York, Chicago, Philadelphia, San Francisco, Boston y Atlanta podrían tener disponibilidad del servicio en forma comercial.

Ya hay planes para integrar la tecnología en autobuses de algunas ciudades, para poder ofrecer contenidos televisivos a sus pasajeros.

Este lanzamiento seguramente se considera un ataque al negocio de televisión a través del celular. En Estados Unidos hay fuertes intereses, en el sector de las telecomunicaciones, por desarrollar y capitalizar este negocio. Verizon Wireless y AT&T ofrecen servicios de televisión paga a través de la red MediaFlo desarrollada y financiada por Qualcomm.

En el mes de enero, coincidiendo con el anuncio de OMVC, ejecutivos de AT&T declaraban a medios locales que la televisión en abierto les podría interesar siempre y cuando el operador percibiera ingresos por ese servicio. Esta petición seguramente encontrará la resistencia de los dueños de las cadenas de televisión, para los cuales la televisión en abierto en dispositivos móviles supone un estímulo a sus métricas publicitarias, en un periodo de vacas flacas por la crisis, y de transición por el nacimiento de medios alternativos como Internet.

Sin embargo, TeleSemana.com siempre ha considerado que la televisión en abierto simplemente ayudará a los operadores con una oferta de contenidos “premium” a atraer usuarios de pago. El gran reto del operador es encontrar esos contenidos de pago que justifiquen ir más allá del contenido en abierto. Con este punto resuelto, la televisión en abierto es la forma más rápida de educar al usuario, para que se acostumbre a ver la televisión a través de sus dispositivos portátiles.

Y parece que dispositivos con DTV no van a faltar. LG y Samsung están comprometidos con la tecnología y ya han mostrado dispositivos que la integran. Dell, por su parte, también planea lanzar laptops con la tecnología incorporada.

Fuente: TeleSemana

Portabilidad Numérica comienza a cristalizar en América latina


Bastante diferente es, hoy, la perspectiva de la portabilidad numérica de la que teníamos hace sólo unos meses antes, en septiembre de 2008, cuando un informe de TeleSemana.com advertía que la portabilidad numérica llegaba con retraso en relación a la madurez de los mercados de telefonía móvil. El documento, basado en una encuesta a diversos ejecutivos de la industria, daba cuenta de la necesidad de implementar la portabilidad numérica en la región. Por ese entonces, la mayoría de los proyectos de portabilidad en los países latinoamericanos –con excepción de México y Brasil- estaba en un estado germinal, y los debates sobre el tema estiraban los tiempos y echaban un manto de incertidumbre sobre el futuro de este servicio.

Sin embargo, por estos días se han definido los administradores de las bases de datos (DBA) de la portabilidad numérica en República Dominicana, Ecuador y Perú. En el caso dominicano, la compañía española El Corte Inglés se adjudicó el puesto, mientras que en los casos ecuatoriano y peruano la licitación quedó en manos de consorcios integrados por al menos un socio local.

Además de estos pasos fundamentales en los tres países mencionados, hubo novedades en otros países que merecen ser mencionadas. Está el caso de Chile, donde recientemente el ministro de Transporte y Telecomunicaciones, René Cortázar, decía que la portabilidad sería una realidad en el segundo semestre de 2010.

En Argentina, hacia fines de enero pasado la Secretaría de Comunicaciones (Secom) encargó a una comisión la presentación de un anteproyecto para la implementación de la portabilidad. Y si bien no trascendió hasta el momento ningún proyecto concreto, un poco más acá en el tiempo –a mediados de marzo, concretamente-, la Justicia Federal ordenó al Estado reglamentar y poner en marcha la portabilidad numérica. Además, a comienzos de abril, en varios medios de prensa provinciales trascendió que el senador por la provincia de Misiones Luis Viana presentó un proyecto de Ley en el Congreso de La Nación para la implementación del sistema.

Si bien todavía existen países en América latina donde la portabilidad numérica todavía no se avizora, las definiciones en República Dominicana, Ecuador y Perú, y los avances en dos de los principales mercados como Chile y Argentina, ayudarán a impulsarla en la región.

Fuente: TeleSemana

Nuevos sensores inalámbricos controlarán los accidentes en personas mayores


Las caídas y otros accidentes comunes son una de las principales causas de muerte en personas de edad avanzada. Atendiendo a esta realidad, un equipo de investigadores de la Universidad de Virginia y del consorcio de investigación AFrame Digital ha desarrollado una nueva gama de sensores inalámbricos, capaces de obtener y transmitir datos en tiempo real sobre las causas físicas de estos percances. De esta manera, los dispositivos informáticos podrán ayudar a la reducción de la incidencia de esta clase de accidentes.

Es conocido que una caída a cierta edad puede significar una importante reducción de la calidad de vida de la persona, además de provocar grandes costos en cuanto a gastos médicos. En personas mayores de 65 años, los accidentes y caídas son la principal causa de deceso a nivel mundial, de acuerdo a las estadísticas de los centros de atención especializada en todo el planeta.

Al mismo tiempo, ocupan el lugar de vanguardia en cuanto a lesiones que no implican la muerte de la persona y en relación a atenciones por traumatismos y golpes en hospitales. Teniendo en cuenta esto, se calcula que sobre el año 2020 los costos directos e indirectos relacionados con estos accidentes lleguen casi a los 55 mil millones de dólares anuales.

Estos datos han llevado a que un equipo de especialistas de la Escuela de Ingeniería, la Facultad de Medicina, el Departamento de Psicología y el Instituto sobre el Envejecimiento de la Universidad de Virginia, Estados Unidos, junto a investigadores del consorcio AFrame Digital, desarrollen un proyecto con el propósito de crear redes de sensores inalámbricos para monitorear este tipo de casos.

Luego de una primera etapa de investigación en laboratorio, los sistemas ya están comenzado a ser probados en personas de edad avanzada, con el objetivo de perfeccionar la tecnología empleada. La herramienta creada podría ser capaz de identificar los problemas que desembocan en caídas o accidentes mortales.

Características del sistema

El mecanismo funciona a través de una conexión inalámbrica desarrollada por AFrame Digital, a la cual se conectan los sensores, que aportan datos en tiempo real. Se prevé que la tecnología pueda ser comercializada en un futuro cercano, pudiendo constituirse en una interesante alternativa en residencias de ancianos, geriátricos y centros de atención médica especializados en problemáticas de la tercera edad.

Asimismo, como los sensores permiten un fácil manejo, los responsables de la investigación creen que estimularán la atención de personas mayores en sus propios hogares, algo que lógicamente repercutirá positivamente en su calidad de vida y reducirá notoriamente los gastos de atención sanitaria.

Los avances incluyen hasta el momento la investigación de sensores inalámbricos colocados como reloj de pulsera (con ensayos desde hace cinco años) y sensores capaces de medir cuantitativamente los patrones que desembocan en caídas. Esto incluye una gran cantidad de datos sobre el movimiento humano, por ejemplo en cuanto a aceleración lineal, tasa de rotación y otros.

En la actualidad, este tipo de controles del movimiento se llevan a cabo en los mismos centros de atención médica, utilizando un tapiz rodante y sensible a la presión y con vigilancia por cámaras de vídeo. Aunque puede aportar información precisa, se trata de una metodología más onerosa y relativamente limitada en su aplicación.

Diversas aplicaciones y utilidades

También existe una faceta psicológica en esta investigación, ya que con este tipo de desarrollos se promueve la independencia de los adultos mayores gracias a un mejoramiento de su calidad de vida, disminuyendo los problemas relativos a pérdida de confianza y autoestima que supone cada caída o accidente, al tratarse de una emoción negativa.

Las implicancias de este proyecto no se circunscriben a la realidad de los ancianos. Según creen los investigadores, una vez que estos sensores alcancen una etapa importante de su desarrollo y prueba, podrán pasar a formar parte de la tecnología empleada en cuestiones militares, concretamente para el análisis de los movimientos desarrollados por los soldados durante el combate.

De acuerdo a un comunicado de prensa de la Universidad de Virginia, algunos de los investigadores que conforman el equipo interdisciplinario de trabajo abocado a este proyecto son: Mark Hanson, estudiante de doctorado en ingeniería eléctrica; Juan Lach, profesor asociado de ingeniería eléctrica e informática; Bruce Wilson, jefe de operaciones de AFrame Digital; Donna Hearn, presidenta del Departamento de Psicología y Adam Barth, estudiante de doctorado de ingeniería eléctrica.

Aunque indudablemente resultó todo un reto unir profesionales de disciplinas tan diversas, la experiencia de este enfoque multidisciplinario fue más que positiva de acuerdo a lo que indican los propios investigadores, que incluso califican de imprescindible esa diversidad para la concreción del proyecto.

Fuente:

Simple pero interesante: un navegador con control de volumen


Una solicitud de patente realizada por Apple detalla una idea muy sencilla, pero que no por ello deja de tener su interés: un navegador en el que el usuario puede controlar el volumen de los sonidos producidos por las páginas web durante la navegación, independizando éstos del resto de sonidos del sistema. Podrías, por tanto, estar escuchando música, recibir alertas sonoras o mantener operativo tu programa de VoIP, mientras te mantienes protegido de esos azarosos anuncios con sonido preactivado o de esas páginas que creen tener tan buen gusto que te torturan con una musiquita de fondo mientras permaneces en ellas.

Publicado en The Register, “Apple eyes patent for web silence“, y parece una reacción muy razonable ante la profusión de este tipo de abominaciones de la usabilidad: ahora, hasta la mismísima Google, aquella empresa supuestamente inteligente que desarrolló su barra de herramientas para librarnos del martirio de los ubicuos pop-up, acepta este tipo de anuncios con sonido preactivado que, en busca de un “impacto”, suelen conseguir únicamente que te acuerdes de los familiares más cercanos de los propietarios de la marca, de la agencia y del soporte que los acepta. En el fondo, un sistema de defensa contra una evidente agresión al usuario.

Una de las cosas que resultan más sorprendentes es la persistencia en el error. Años después de haberse declarado y demostrado que los pop-up eran molestos y provocaban una asociación negativa tanto con la marca como con el soporte que los portaba, todavía hay marcas y creativos publicitarios afanándose por saltarse los bloqueos de los navegadores con las más variadas técnicas. Después de haber visto como todos los expertos en usabilidad afirmaban por activa y por pasiva que el sonido no era una opción recomendable si no era el usuario el que lo activaba, todavía podemos ver como algunos “listos” pretenden manejar sonido preactivado como elemento de una campaña “porque el suyo es muy gracioso y seguro que no molesta a nadie”. Está claro: cuando ni marcas, ni creativos, ni soportes poseen suficiente sentido común, alguien tiene que protegernos de ellos…

Fuente: Enrique Dans

Pruebas avanzadas de calidad de un Alcatel

Jaja, me encontré con este video en donde unos dominicanos prueban a modo avanzado la calidad de un Alcatel...


A ver, propongo hacerle la misma prueba a un iPhone... Quien quiere donar uno para las pruebas?

Gracias a @himself por el link.

Robots de compañía mejorarán la calidad de vida de las personas mayores en hogares inteligentes


La Unidad de Salud y Calidad de Vida de Tecnalia participa en el proyecto Companionable, cuyo objetivo es contribuir a la mejora de la calidad de vida de las personas mayores y con discapacidad mediante soluciones robotizadas diseñadas para trabajar en hogares inteligentes. La iniciativa, perteneciente al 7º Programa Marco de la Unión Europea, combina por primera vez el uso de robots de compañía en entornos doméstico inteligentes y tiene como finalidad la creación de un robot que asista a la persona en su propio domicilio y que le ayude a ser autónoma en su vida diaria. Esta herramienta ofrece, entro otros aspectos, un control para reconocer el estado emocional, soporte a servicios sociales y sanitarios y videoconferencia con familiares o cuidadores profesionales.

Las principales líneas de investigación de Companionable son el desarrollo de tecnologías para crear un sistema consciente del entorno, la creación de redes de sensores y comunicaciones, desarrollo y diseño de un robot móvil y el tratamiento terapéutico y apoyo asistido. El proyecto se marca como objetivo desarrollar un sistema consciente de la presencia de personas dentro de un hogar inteligente y domótico, y que interactúe con ellas de forma natural e intuitiva.

Sistema consciente del entorno

Este sistema incluye la detección y seguimiento de personas utilizando diferentes tipos de sensores (visión, sonido y medidas de distancias) y sus correspondientes procesos de fusión de señales; así como la observación de las personas, el reconocimiento de su estado emocional y la identificación de conductas normales o excepcionales. Igualmente, integra canales de comunicación tipo háptico (pantalla táctil) y más naturales, como diálogo, expresión facial o movimientos corporales. El sistema consciente del entorno debe disponer, asimismo, de un reconocimiento de instrucciones verbales y no verbales, así como procesos de estimulación cognitiva.

Las tecnologías para desarrollar este sistema incluyen el desarrollo de un prototipo de sistema para estimación de emociones mediante métodos audiovisuales, como un componente esencial para un diálogo inteligente y para la estimulación cognitiva entre el sistema de asistencia y el paciente. El sistema consciente del entorno debe integrar las funcionalidades del servicio, que son, entre otras, soporte a servicios socio-sanitarios, gestión de la agenda diaria, videoconferencia con familiares o cuidadores profesionales, y control remoto del robot móvil por personas autorizadas. Todas las tecnologías del sistema consciente del entorno ofrecerán los fundamentos para la vigilancia y monitorización de la persona y de sus actividades en el entorno doméstico, y dispondrán de una interfaz fácil y natural para que interactúen persona y robot.

Red de sensores y comunicaciones

En lo que se refiere a la creación de redes de sensores y comunicaciones, los socios de Companionable investigan técnicas para la interacción de la persona asistida con el robot y, de forma remota, con sus cuidadores externos. Estas técnicas incluyen la adaptación de sensores portátiles ya existentes para que sean capaces de identificar el estado de salud del usuario; el diseño de protocolos de comunicaciones, recolección de datos y metodologías para el análisis de señales; y el desarrollo de interfaces para cuidadores externos y proveedores de servicios técnicos.

Por su parte, el prototipo de robot móvil del proyecto Companionable contará con una pantalla táctil diseñada para facilitar la interacción persona-robot y estará preparado para evitar obstáculos estáticos y dinámicos. Para su creación, se está poniendo especial énfasis en el desarrollo de algoritmos para modelado del entorno y su actualización continua, así como en métodos para programación de trayectorias y control del movimiento.

Tratamiento terapéutico y apoyo asistencial

El proyecto se completa con el diseño y desarrollo de tratamientos terapéuticos y el apoyo asistencial para la vida diaria. En concreto, se trata de gestionar la agenda diaria de la persona mayor o con discapacidad, generar contenidos para su estimulación cognitiva, recordar la toma de medicamentos y analizar los datos relativos al estado de salud. Para mantener a la persona asistida en contacto con su entorno, se establecerán comunicaciones audiovisuales con familiares y cuidadores.

Todas las técnicas investigadas en la iniciativa Companionable permitirán que las personas mayores puedan aumentar su autonomía y permanecer más tiempo en sus hogares valiéndose por sí mismas. En el caso español, una encuesta del Centro de Investigaciones Científicas (CIS) revela que más del 80% de las personas mayores de 65% prefieren permanecer en sus casas aunque necesiten ayuda.

Fuente: La Flecha

Novedades de Ubuntu 9.04


Tal y como se había previsto, y coincidiendo con la festividad del libro, ayer jueves 23 de abril fue liberada la versión 9.04 de Ubuntu, la distribución GNU/Linux que goza de mayor popularidad actualmente, pese a que la comunidad más purista del software libre la denosta por incluir drivers propietarios. No obstante, esto le ha permitido reconocer un mayor número de hardware y, por lo tanto, ser más adecuada para el usuario final.

Como hemos comentado en sucesivas ocasiones, la organización Canonical suele lanzar dos versiones de Ubuntu al año, una a lo largo del mes de abril, y la otra en octubre. La versión actual Ubuntu 9.04 (Jaunty Jackalope) viene a sustituir a la anterior 8.10, también conocida como “Intrepid Ibex”, la cual se centraba en simplificar la configuración de las conexiones a Internet (tanto cableadas como inalámbricas), así como mejorar aspectos de la interfaz de usuario.

Ubuntu 9.04 incluye la última versión 2.26 del entorno de escritorio Gnome. Este, como principales novedades, dispone de un renovado Brasero, el programa para la grabación de CD's y DVD's, que se acerca a soluciones integrales como Nero, Roxio Easy CD Creator o K3B. A partir de ahora contamos con la posibilidad de crear nuevos proyectos de audio con visualización previa de las pistas, normalización del volumen, compatibilidad multisesión e incluso un editor de carátulas.

También disponemos de un gestor de correo y organizador personal (Evolution) más cercano a Outlook y que facilita aún más la migración desde Windows al permitir el trabajo con ficheros .PST, y utiliza la arquitectura PulseAudio para permitir un control más refinado de las configuraciones de sonido para cada aplicación independientemente, pero desde un único centro de control.

Los cambios se aprecian desde el primer momento, ya que el proceso de arranque del sistema es ahora más rápido. Algo que últimamente todas las distribuciones intentan pulir es la salida de vídeo a un segundo monitor. Gnome 2.26 también incluye mejoras en este sentido, que se reflejan en Ubuntu 9.04 . La pantalla de entrada al sistema (en la que se nos pide el nombre de usuario y contraseña) sufre un rediseño, haciéndola más “profesional” a la vez que gana en atractivo para el usuario final.

El sistema de notificaciones también ha sido pulido, buscando mayor comodidad para los usuarios (las notificaciones son más visibles en el escritorio) y mayor control sobre como se presentan estas.

Otras mejoras incluidas en Ubuntu 9.04 son:
La versión del kernel incluida es la 2.6.28
Inclusión del servidor de ventanas X.org 1.6
El sistema de ficheros Ext3 continúa siendo el utilizado por defecto, pero también disponemos de soporte para el nuevo Ext4
Reconocimiento y configuración automáticos de las tabletas digitalizadoras Wacom
En la versión de servidores se añade soporte para aplicaciones de cloud computing mediante Eucalyptus, una API compatible con el EC2 de Amazon

Junto a la versión oficial basada en Debian y con el entorno de escritorio Gnome, han sido presentados también el resto de proyectos oficiales entre los cuales tenemos Ubuntu Server, Kubuntu (que substituye el entorno gráfico Gnome por KDE), Xubuntu (hace lo mismo pero con Xfce), y Mythbuntu (incluye el software de media center MythTV). A estos desarrollos deberán añadirse las versiones no oficiales basadas en esta distribución y realizadas por numerosos grupos independientes.

La actual versión 9.04, además de ofrecer modalidad para servidores y ordenadores de sobremesa, dispone de Ubuntu 9.04 Netbook Remix, una versión que se anunció hace casi un año y que puede ser descargada en un pen drive USB, desde la cual, el usuario podrá probarla previamente sin necesidad de instalación para ver el rendimiento de su equipo. No es la primera vez que introduce este tipo de opción en sus productos.

Así, en líneas generales, ha trabajado especialmente los tiempos de arranque de cada uno de los sistemas, con el fin de conseguir disminuirlos, un dato que se acentúa especialmente en la versión Remix, con hasta 25 segundos menos en los netbooks, según se ha podido probar con el Inspiron Mini 9, Acer Aspire One y Asus EeePC 1000. También mejoran los tiempos de recuperación desde los diferentes modos de reposo o hibernación de los equipos.

Según destaca Jane Silver, COO de Canonical, “con cada nuevo desarrollo, logramos mejorar de forma significativa la agilidad del sistema y las aplicaciones implementadas”. En este sentido, Ubuntu 9.04 ofrece ahora la última versión de la suite de productividad OpenOffice 3.0, soporte de Skype para el apartado de comunicaciones, así como Adobe Flash. La licencia gratuita de la suite ofimática permite trabajar de forma totalmente compatible con Microsoft Office, suponiendo un ahorro para los usuarios de 200 dólares. Todas estas mejoras en lo que respecta a ventajas para el usuario final.

El impacto de esta nueva versión

Ubuntu ha ido experimentado un fuerte crecimiento en el segmento de los desktop (máquinas de escritorio), gracias a sus cualidades de facilidad de instalación, amplio soporte para hardware y ser, en general, muy cómoda para el usuario final. Como todo sistema GNU/Linux, su estabilidad y robustez son también muy buenas. No obstante, de las distribuciones oficiales colaterales al proyecto, tan solo Kubuntu parece gozar de un cierto éxito mientras que las demás son bastante minoritarias.

Este crecimiento continuado de Ubuntu ha tocado al resto de distribuciones de escritorio (Fedora, openSUSE, Mandriva,...) que han tenido que “espabilarse” para ponerse a la altura de su actual rival, que ha “comido” más espacio de mercado a estas otras distribuciones GNU/Linux que al sistema operativo Windows pese al fracaso comercial de Vista.

Es de esperar que el espectacular crecimiento de Ubuntu se frene ya desde esta versión, habiendo conseguido por el momento todo un hito y habiéndose labrado un espacio propio entre los sistemas operativos de escritorio. Seguirá creciendo el volumen de usuarios que la tienen instalada en sus computadoras, pero eso si, en menor proporción que hasta ahora.

Fuentes: iMática.org y PC World Digital

Vacante de Empleo - LAN and Server Administrator


Chevron Caribbean, Inc. is accepting applications for a LAN and Server Administrator.

Key Job Responsibilities:
  • Responsible for Local Area Network (LAN), Servers & Network Administration, installation, maintenance, troubleshooting, support (First and Second Level), solutions and optimization for countries under responsibility (LAN, GIL servers and Non-GIL Servers, Printers and other network devices).
  • Responsible for Telecommunications (Voice and Data circuits) Administration.
  • Information Risk Management, Compliance and Data Privacy local coordination for countries under responsibility.
  • IT Sites, IT Infrastructure and Physical Security Administration.
  • Provide Technical Support to users in countries under responsibility as necessary acting as a Second Level Support.

Requirements:
  • Bachelor Degree in Systems Engineering (MCSE or equivalent)
  • 3 to 5 years experience in similar position.
  • Advanced LAN, Server and Telecommunications skills. Specialized technical knowledge in the following areas required (Windows Server 2000 / 2003, Domain Controller Administration, AS/400 Administration, Cisco routers, switches, networking, etc.), as well as troubleshooting experience.
  • Project Management, Information Risk Management / Compliance and Planning skills.

Interested candidates are invited to send resume by April 26th, 2009 to empleosrd@chevron.com. Please indicate the position you are applying for in the subject line.

Gus lok guys.

Dos buenos artículos sobre Cloud Computing

A medida que ya vamos viendo como las cosas siguen su ciclo habitual y hasta los inicialmente descreídos empiezan a ver las ventajas del llamado cloud computing, salen a la luz dos artículos interesantes - en realidad, un artículo pero dividido en dos partes - escritos por Joe Weinman en GigaOM merecen ser destacados como lectura muy interesante para todos esos responsables corporativos de tecnologías que ven cómo las variables conocidas durante años cambian a toda velocidad.

El artículo utiliza el formato de las “medias verdades”: enuncia una docena de aseveraciones o “lugares comunes” acerca del cloud computing, y los discute con un muy buen criterio. El resultado son “6 half-truths about the cloud“ y “Another Half-Dozen Half-Truths of the Cloud“ que en total hacen una docena, y que permiten entender muchas de las ventajas del esquema de computación en el que vamos a vivir todos en los próximos años, pero también tener argumentos para discutir muchos de sus mitos.

En el orden original, los doce puntos clarificados por Weinman son los siguientes:

1. Las economías de escala son un punto clave para obtener los beneficios de la nube: cierto, los proveedores a gran escala obtienen ventajas derivadas de los descuentos por volumen, de la curva de la experiencia y de la consolidación de operaciones a un nivel que reduce los costes individuales. Sin embargo, no todos los beneficios provienen de la escala, también los hay derivados del hecho de combinar operaciones de múltiples clientes, con ritmos y picos diferentes, lo que permite dimensionar de manera más ventajosa. Por tanto, si por ser muy grande crees que te lo puedes montar tu solito, ojo. Puede que aun así obgengas mejores costes con un tercero.

2. Toda la tecnología se moverá a la nube: siguiendo el razonamiento de Nick Carr en “The big switch“, cabría pensar que sí. Que hoy en día las empresas no producen su propia electricidad ni cavan sus propios pozos. Sin embargo, también es muy posible que la verdad esté en algún punto intermedio, y que lo óptimo sea combinar recursos propios con recursos subcontratados sobre infraestructuras de terceros.

3. El valor se genera al sustituir inversiones en capital por costes operativos: de acuerdo, una cosa son inversiones en capacidad fija, mientras otras nos ofrecen agilidad y capacidad de reacción. Pero de nuevo, no son verdades absolutas, y la última palabra la debería tener el retorno de la inversión. Por tanto, existe un componente importante de decisión financiera en si queremos utilizar capital o cash flow que es preciso tener en cuenta. La decisión no es únicamente tecnológica.

4. Nubes privadas frente a nubes públicas: algunos pueden pensar que una nube privada puede ser muy eficiente y ofrece mayor control. Sin embargo, hay que pensar que en el fondo, los costes en los que se incurre para desarrollarla suponen gastos fijos independientes de la actividad, y que por tanto, puede tener tanto sentido como “montarte un hotel personal”. El autor define una nube usando el acrónimo CLOUD como: Common Location-independent Online Utility service, available on-Demand.

5. Cloud computing no es igual a virtualización: son dos tecnologías muy relacionadas, pero independientes y ortogonales, aunque obviamente una permita extraer muchos beneficios de la otra. Cualquier empresa puede adoptar una, la otra, o las dos.

6. Es más ecológico: sí, reduce el consumo total de energía y por tanto la generación de CO2. Pero en realidad, esto no ocurre simplemente gracias a la tecnología, sino a su uso combinado y a la agregación de diferentes demandas no coordinadas.

7. La nube es menos segura: uno de los favoritos de Enrique Dans. Por un lado, la informática corporativa ya no es de por sí un dechado de virtudes, y tampoco hay nube que esté completamente segura e invulnerable. Sin embargo, la verdad es que un proveedor especializado puede invertir en mejores sistemas de seguridad, profesionales más preparados, y tener mejor defensa contra ataques que una empresa sola, por sofisticada que sea.

8. Servicios corporativos frente a servicios para el mercado de consumo: sí, la infraestructura puede ser la misma o muy parecida. Pero no es lo mismo ofrecer servicios gratuitos financiados mediante publicidad y que si se caen unas pocas horas, no pasa nada más allá de unas pocas protestas, frente a servicios críticos para las empresas que requieren la firma de SLAs, servicio, soporte, relación con personas de carne y hueso que puedan solucionar un problema, etc.

9. Si la nube es más cara, no la uses: es posible que incluso aunque un primer cálculo muestre un coste operativo superior en el caso del cloud computing, el coste final una vez tomada la decisión de adopción no sea así. La razón es clara: mientras en un caso el coste depende del uso, en el otro no. El coste de tu propia infraestructura te lo comes aunque el nivel de uso sea bajo o inexistente.

10. La nube se mueve a través de Internet/IP: sí en principio, con la ventaja de que además puedes hacerlos llegar a todo tipo de dispositivos, portátiles, netbooks, smartphones, etc. a través de 3G y pronto de LTE. Pero si lo requiere o justifica el servicio (continuidad de negocio, on-demand, migración de data centers, etc.), puedes utilizar otra amplia gama de protocolos, desde VPNs hasta Fibre Channel o Infiniband sobre SONET.

11. El lugar no importa: es uno de los grandes axiomas de la red, que puedes hacer todo desde cualquier sitio porque la red se encarga de conectar ambos extremos de la manera óptima y adecuada. Pero dentro de un orden: para algunos servicios y en términos de coste o de legislación, el lugar puede tener importancia, y de hecho, algunos países empiezan a desarrollar leyes sobre qué tipo de cosas pueden entrar y salir de su territorio. El lugar donde se almacenan los datos de los clientes o los servicios que se pueden ofrecer pueden estar limitados por este tipo de temas.

12. La respuesta es la consolidación de data centers en una nube privada: sí, se puede ahorrar mucho dinero en administración, gestión, simplificación y consolidación de operaciones. Pero el coste solo es una de las dimensiones a tener en cuenta. Además, hay que balancear disponibilidad, seguridad, agilidad, y mejorar la experiencia de usuario.

Una interesante lista de reflexiones al hilo de aseveraciones habituales en vendedores de este tipo de soluciones, o que pueden ser usadas para análisis comparativos. En cualquier caso, una manera de abrir más los ojos y la cabeza a un tema del que llevamos mucho tiempo hablando, pero que a la mayoría de los gestores de IT se enfrentan habitualmente con este tipo de objecciones basadas en modelos de pensamiento erróneos o que distan mucho de ser verdades absolutas.

Fuente: Enrique Dans

Bluetooth 3.0 ya es formalmente una especificación estándar

Tras la reunión anual del SIG(Special Interest Groups: grupo compuesto por líderes en los sectores de telecomunicaciones, informática, electrónica de consumo, automotriz y las industrias de red, que está impulsando el desarrollo de la tecnología inalámbrica Bluetooth) en Tokio, el Bluetooth SIG ha adoptado formalmente el Bluetooth 3.0 como una especificación de alta velocidad.

Esta nueva versión de esta tecnología inalámbrica de corto alcance, viene a satisfacer las necesidades actuales de los usuarios, al mismo tiempo que permite que la trasferencia de archivos sea realizada de forma más rápida.

A partir de hoy los fabricantes de tecnología de consumo así como de dispositivos de entretenimiento, pueden desarrollar productos capaces de enviar mediante esta especificación, pesados archivos de vídeo, música, o fotografías, entre dispositivos de forma inalámbrica más rapidamente.

Bluetooth toma la velocidad del protocolo 802.11. La inclusión del 802.11(PAL), ofrece un mayor rendimiento en la trasferencia de datos hasta 24 Mbps. Gracias a esta nueva especificación, la trasferencia de archivos inalambricamente va a ser más rápida, y se reduce el consumo de energía de los dispositivos, debido al aumento de control de potencia desarrollado para tal fin.

El director ejecutivo de Bluetooth SIG Michael Foley ha dicho; “al igual que Ricky Boobby en Tallageda Nights(haciendo mención a la comedia de carreras de coches), esta ultima versión de Bluetooth ha nacido para correr”. “El uso del protocolo 802.11 le proporciona una mayor eficiencia al Bluetooth 3.0″.

La nueva versión de tecnología Bluetooth está basada en las cualidades intrínsecas de la actual versión 2.1 EDR, y como todas las versiones de Bluetooth anteriores, mantiene la compatibilidad con versiones más antiguas por lo que su implementación no va a significar ningún conflicto para los usuarios ni para los fabricantes de tecnología.

En el momento en que los primeros productos que adopten esta nueva tecnología lleguen al mercado, el sistema más sencillo de saber si este producto está habilitado para el uso de Bluetooth es visitar esta guía buscador.

Gracias a esta nueva especificación, los usuarios podrán transferir pesados archivos de datos, vídeo, música, o fotos entre varios dispositivos sin necesidad de utilizar ningún cable y a una velocidad aceptable. Será posible sincronizar bibliotecas de música entre el ordenador y el reproductor o el teléfono, descargar grandes lotes de imágenes a una impresora, o enviar grandes archivos de vídeo desde la cámara o teléfono, al ordenador o la televisión.

De momento ya es oficial la especificación del Bluetooth 3.0, aunque los productos que lo integren tardarán algo de tiempo en aparecer. La adopción del Bluetooth 3.0 por parte del Bluetooth SIG solo ha sido un primer paso en el ciclo de vida de este producto. Ahora deben ser los fabricantes de tecnología como Atheros, Broadcom, RSE o Marvell, quienes deben dar el segundo paso y desarrollar productos compatibles con Bluetooth 3.0. Se espera que los primeros dispositivos podrían comenzar a aparecer en los próximos 12 meses.

Estas son algunas de las especificaciones que lo diferencian de la versión anterior:
  • Generic Alternate MAC/PHY (AMP)
  • 802.11 Protocol Adaptation Layer (PAL)
  • Generic Test Methodology
  • Enhanced Power Control
  • Unicast Connectionless Data

Gracias a @psanders por la noticia.

Fuente: Gigle.net

Vacantes de Empleo de Pasantía para Santo Domingo

Aquí les dejo estas vacantes de empleo que me llegaron para pasantes en la ciudad de Santo Domingo.

1. Programador Senior .Net
  • Amplios conocimientos y experiencia en Programación Orientada a Objetos.
  • Dominio de C#, ASP.NET, XML, AJAX.
  • Dominio de Web Services: Aspectos de Seguridad (SOAP), Net-remoting.
  • Conocimientos de TransactionScope/ Assemblys.
  • Bases de datos MSSQL 2005.

2. Administrador Windows Server 2003
  • Amplios conocimientos y experiencia en Implementación, Administración y Mantenimiento de una infraestructura de red de Microsoft Windows Server 2003.
  • Administración de redes y comunicaciones.
  • Administración de recursos.
  • Administración de usuarios.

Aptitudes Generales
  • Proactivo y dinámico.
  • Capacidad de trabajo en equipo.
  • Analítico y autodidacta.
  • Capaz de tomar decisiones cuando sea necesario.
  • Orientado a resultados.
  • Capacidad para trabajar bajo presión.

Todos los candidatos interesados, favor de contactar a Maidaly Cabral al correo maidaly.cabral@e-sav.net o a los teléfonos (+1809) 565-2804 / (+1809) 565-1868.

Suerte.

La Innovación Abierta: Ideas de Chesbrough y Von Hippel

Innovación abierta es un concepto tan mencionado, muchas veces con cierta ligereza, que ha ido perdiendo su brillo con el uso. La idea primitiva de ayudar a las empresas a abordar su proceso de innovación apoyándose en recursos externos, y al mismo tiempo exponer y sacar partido de sus propios resultados, se ha ido adornando o adaptando al discurso y las necesidades de cada uno. Lo mismo puede decirse de la democratización de la innovación, el aprovechamiento de la fuerza creadora de los usuarios...

Henry Chesbrough , de la Universidad de Berkeley es el responsable de acuñar el término Open Innovation que ha popularizado a través de sus libros y conferencias, y del Center for Open Innovation que dirige.

El término Open Innovation o Innovación Abierta puede resultar ya incluso familiar para muchos de los que leen estas letras, aunque en boca del profesor Chesbrough hay matices y conceptos nuevos que se escapan a los textos y las presentaciones (por cierto, es posible encontrar en Internet algunas de las que ha hecho).

El concepto de Innovación abierta parte de la idea de que las empresas ya no son capaces de abordar por sus propios medios todo el proceso de la innovación. Deben contar con recursos externos (propiedad intelectual, ideas, productos, personas, instituciones) que deben integrarse en su propia cadena de innovación. Al mismo tiempo, los resultados de su trabajo pueden tener una utilidad para otras empresas y en otros mercados, lo que constituye una manera de rentabilizar aquella innovación que resulta fallida para los objetivos primarios de la empresa. Según el profesor Chesbrough, la innovación deja de dirigirse desde arriba (top-down) y desde el núcleo (core) de la empresa hacia el exterior, para fluir desde abajo (bottom-up), y dirigida desde el exterior hacia ese núcleo.

La innovación que podía encontrarse en una empresa hace 50 ó 100 años se puede definir como innovación cerrada. En ese tiempo, las fuentes de innovación eran pocas: inventores (genios) e imitadores, y las grandes corporaciones. Incluso hasta bien entrado el siglo XX, la investigación aplicada, propia del desarrollo tecnológico era vista como algo menor.

Esto se refleja en un modelo en “embudo” que va filtrando las ideas hasta que llegan al mercado:


En este modelo, un flujo de ideas interno (ya que tenemos a las personas más capaces en nuestro campo de interés) va pasando sucesivos filtros en el que posibles ideas se quedan por el camino, hasta llegar a propuestas enfocadas a nuestro mercado, con objeto de ser los primeros en ofrecer productos y servicios que sólo nosotros podemos rentabilizar. Esto ha sido así desde los principios de la empresa moderna, y ha sido el modelo aceptado universalmente, materializado en grandes organizaciones de I+D corporativas.

Sin embargo, el escenario ha cambiado. Para empezar, el número de fuentes de innovación es ahora mayor, y su origen cada vez más heterogéneo: Internet, universidades de todo el mundo, patentes globales, los propios usuarios, empresas pequeñas y medianas (que toman el relevo de las grandes corporaciones), algunas de las corporaciones clásicas, y fundaciones y organizaciones sin ánimo de lucro.

La universalización en el acceso a Internet ha revolucionado este campo: no sólo ha habido un proceso de movimiento “off-shore” de migración de la innovación desde los países desarrollados hacia los emergentes motivado por el encarecimiento la innovación propia. También a la inversa, las empresas de países como la India están extendiéndose hacia países como Estados Unidos. La ubicuidad de acceso a Internet y la cantidad de contenidos hace tiempo que ha terminado con las limitaciones en el acceso a información técnica y científica actual.

La Open Innovation queda representada por ese “embudo” ahora con agujeros y múltiples trayectorias que puede verse cada vez con más frecuencia en nuestras presentaciones. Un embudo que además apunta a varias dianas, representando nuestro mercado actual, el futuro y el de terceros. En este punto, Chesbrough habla de “ideas boomerang” que siguen un proceso de spin off cuando una empresa no les ve cabida en su estrategia, y que tras un proceso de maduración y crecimiento vuelven de nuevo a la empresa que les vio nacer tras comprobar su rodaje en el mundo exterior.

En este esquema, el acceso a las ideas, a la innovación externa es un elemento fundamental, y hay muchos lugares en los que buscarlo:

* Los centros académicos.
* Los usuarios, que tienen un papel cada más importante en la innovación, como veremos más adelante.
* “Collaborative Research Initiatives”: SRI, Frauhoffer, …
* Tech Scouting, poniendo como ejemplo el trabajo de P&G con una estructura que puede resultar familiar: Scouts, IP, y los “innovation intermediaries” que promocionan iniciativas internas.
* Los “idea hunts” e iniciativas para fomentar que los empleados fotografíen y reseñen todo cuando vean de interés para la empresa en sus viajes y ocio.
* Premios a la innovación, como los “X Prizes”.
* Internal Technology Fairs.
* Innovation Communities, con el mundo open source como ejemplo. De hecho, la realidad de las comunidades formadas en torno al código abierto han determinado la elaboración de este concepto de la innovación abierta.

Así, bajo el paradigma de la Open innovation, las empresas dan por hecho que las ideas que necesitan pueden estar fuera de su organización de forma que la I+D externa puede ayudar a crear valor, complementado la interna. Ahora no es necesario que la innovación parta del interior de una empresa para rentabilizarla, es posible acceder al mercado con los avances de otros. En el análisis de Chesbrough, la innovación ha seguido una evolución similar a la del conocido “long tail”: mientras históricamente la innovación estaba concentrada en la parte alta de la curva (las grandes organizaciones), ahora se ha ido desplazando a la parte baja, a la miriada de fuentes potenciales de creatividad que ofrece el mundo de hoy.

Uno de los puntos destacado por el profesor Chesbrough, es además un cambio completo de foco: la nueva innovación no estará sólo en la invención, si no que se moverá también en la comercialización, afectando al negocio.Puede venir de fuera, la puede hacer cualquiera, no sólo ingenieros. Se trata del “Open Business Model”. Para Chesbrough el modelo de negocio es superior a la tecnología, ya que permite sostener el desarrollo tecnológico y sacarle verdadero partido. De hecho son muchas las innovaciones recientes lanzadas sobre tecnologías ya existentes. Este nuevo modelo tiene implicaciones en las relaciones con colaboradores, clientes, y empleados, sobre todo en cuanto al conocimiento y la preparación.

En cuanto al papel futuro de la I+D interna, sigue teniendo un papel, no es algo obsoleto. Sin embargo, asume otras tareas (adicionales): debe atender a qué se mueve en el “exterior”, debe identificar “gaps&holes” (deficiencias) –y remediarlos-, debe facilitar la integración, y puede llegar a ser una fuente adicional de ingresos.

En relación con la forma de abordar esos cambios en una organización de I+D tradicional, Chesbrough reconoce que puede costar la adaptación, sobre todo en las personas (“engineers don’t change”), y puso ejemplos de otras adaptaciones (como el proceso desarrollado por IBM) en el que resultó crucial mover sus personas junto a sus clientes para aprender de ellos, conocer sus problemas, y volver con ese bagaje para desarrollar las soluciones que precisan realmente.

Por su parte, el profesor Von Hippel de la Sloan School of Management en el MIT defiende la “Democratización de la innovación”, en la que prima el papel de los usuarios a la hora de crear nuevos productos y conceptos. Se trata de un concepto complementario del de Innovación abierta, que reconoce en los usuarios finales una de sus fuentes de ideas.

De hecho, Von Hippel está detrás de la teoría de los “lead users”, esto es, personas que identifican antes que nadie una necesidad en el mercado, y que serían los primeros y que serían los primeros en adoptar un producto o tecnología, y los que recibirían directamente sus beneficios. Algo que caracteriza a algunos de estos usuarios es que no pueden esperar a recibir eso que buscan en el mercado, y son capaces de desarrollar innovaciones que responden a las necesidades que tienen. Esto ha ocurrido desde siempre y además es especialmente relevante en campos como la medicina, el deporte, la agricultura... Lamentablemente, esta creatividad tarda en llegar al mercado: de cinco a siete años de media, y a veces muchos más. Hoy día, la creciente variedad de herramientas de fabricación personal, y las nuevas formas de autocomercialización y autopromoción, pueden ayudar a cambiar este hecho en el futuro.

Von Hippel distingue dos fuentes funcionales para la innovación:

* El usuario que quiere usar su nuevo producto o nuevas funcionalidades añadidas.
* La empresa que quiere vender nuevos productos, o mejorarlos.

Lo cierto es que algunas empresas, como 3M, han desarrollado un procedimiento sistemático para identificar y capturar las innovaciones de los usuarios.

Las presentaciones del profesor Von Hippel suelen estar llenas de anécdotas y ejemplos. Así, muestra el origen de algunos dispositivos creados por usuarios inquietos, como la mountain-bike, el kite surfing, máquinas quirúrgicas, el riego por aspersión en grandes superficies, y muchos otros ejemplos. Y puso Internet en el centro del proceso que está cambiando la innovación de los usuarios, creando redes propias de intercambio de información, dejando a las empresas a un lado, y no en el centro de esas mismas redes como hasta ahora.

Otro ejemplo: Lego y los AFOL (Adults Fans of Lego) y de qué forma se han integrado perfectamente en la estrategia y cadena de producción de la empresa. Puede que parte del éxito de Lego (que está comercializando los diseños de sus propios usuarios) se deba a la modularidad, una característica que destacó como fundamental para fomentar la innovación de los usuarios, de forma que puede superar a la I+D convencional. Y no sólo cuando usan los componentes de un fabricante, si no cuando tienen la posibilidad de combinar lo mejor de varias fuentes.

Por cierto, el libro del profesor Von Hippel “Democratizing Innovation” está disponible gratuitamente para su descarga en Internet . Y tal y como él dijo: “gratis es un precio realmente barato”.

Fuente: Fundación Telefónica