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Feliz 2009 a todos

Ha llegado la hora de despedirnos del 2008 y recibir el 2009.

Mis mas sinceras felicitaciones a todos ustedes que día a día colaboran para que Telemática & Linux sea un mejor espacio, y me brindan inspiración para poner más empeño en lograr que este humilde blog se mantenga en constante crecimiento.

Espero que el 2009 sea un mejor año para todos, lleno de alegría, paz y que todas nuestras metas tanto personales como profesionales se materializen.

Les prometo que Telemática & Linux tendrá muchos cambios en este nuevo año, entre los que les puedo adelantar que realizaré concursos, invertiré un gran porcentaje de las pequeñas ganancias en becas para ustedes, seguir haciendo énfasis en las vacantes de empleo, así como también comenzaremos a realizar actividades de networking entre la comunidad y las empresas. En cuanto al blog, pues vendrá un nuevo diseño que permita mayor interactividad, así como también pienso migrar a Wordpress para tener mayor flexibilidad y poder desarrollar algunos plugins e integraciones.

Les adelanto que desde hace un par de días pues he dado los primeros pasos para materializar una de mis principales metas profesionales; ser independiente y tener mi propia empresa, y desde yá estoy orientado en Soluciones de Desarrollo de Aplicaciones Web con PHP y Negocios en Internet. Así que ya saben que desde yá estoy disponible para todo tipo de proyectos en internet.

Quiero un regalo de parte de ustedes los lectores para éste nuevo 2009. Me gustaría que se integren más en esta comunidad y que al igual que muchos lectores, aporten sus ideas a través de los comentarios en los artículos. El grado de satisfacción al responder los comentarios es enorme, ya que es a través de los mismos que puedo identificar cuales son los puntos de vistas y tendencias de ustedes, y a la vez aprender también de ustedes.

Gracias a todos mis colaboradores, y permítanme nuevamente desearles un feliz año 2009. Ah, btw, ya cumplí la meta de ver la nieve caer, hoy... Esto esta más frío que la nevera.

Suerte a todos, y si quieren hacerle un favor a las operadoras, envíen sus felicitaciones por SMS.

Un cambio en la FCC


Sin duda alguna, esta será una de las primeras actuaciones del nuevo Presidente de los Estado Unidos, Barack Obama, en cuanto tome posesión el próximo 20 de Enero: cambiar la cúpula de la Federal Communications Commission, FCC, empezando por el señor de la foto, su máximo responsable, el Republicano Kevin Martin, aunque su término no expiraba hasta Abril de 2011. Y la circunstancia, unida a algunas de las últimas actuaciones de la FCC, puede servirnos para extraer algunas conclusiones interesantes.

En primer lugar, lo que ocurre en un país cuando el máximo responsable del órgano regulador de las telecomunicaciones resulta tener un evidente y fortísimo sesgo hacia los intereses de las compañías de telecomunicaciones, como todos los analistas afirman que fue el caso con Kevin Martin (una de las razones por las cuales es actualmente investigado por una comisión del Congreso). Lo que ocurre, sencillamente, es que el país no avanza. Muchos consideran en gran medida responsable a Kevin Martin de la caída de Estados Unidos en las estadísticas de banda ancha a nivel mundial desde el puesto 4º hasta el 15º. La cuestión es evidente: si se da libertad a las telcos, se termina en un escenario restrictivo y de escaso progreso, lo que indica que el progreso en banda ancha se ha convertido en algo demasiado importante como para dejarlo en manos de las telcos. Y se convierte, seguramente, en el mayor condicionante para la imperiosa necesidad del cambio en la FCC de cara a cumplir los ambiciosos planes de la Administración Obama en este sentido.

En segundo lugar, que llama la atención que una de las últimas decisiones de Kevin Martin al mando de la FCC haya sido anunciar que para conseguir un mayor apoyo a la idea de los white spaces (la desregulación de zonas del espectro liberadas por el apagón analógico del próximo Febrero para la construcción de una red gratuita de ámbito nacional, aprobada finalmente el pasado 4 de Noviembre), abandonará la idea del filtrado: en principio, la construcción de dicha red estaba condicionada al filtrado de sus contenidos para eliminar de ellos la pornografía, algo que, lógicamente, encendió las iras de las organizaciones de consumidores, preocupadas por lo que consideraban una extralimitación de las funciones de la FCC. Comparado con la actitud de sus colegas australianos, empeñados en la construcción de una infraestructura de proxies a nivel nacional para filtrar el acceso a Internet de toda la población (Great Firewall of Australia), la idea parece empezar a definir la diferencia entre países libres, que permiten a sus ciudadanos tomar decisiones sobre los contenidos que quieren o no quieren ver, y países que no lo son. Y define otra gran conclusión: el filtrado, en Internet, no funciona, porque el propio diseño de la red está hecho para evitarlo, y porque automáticamente, la idea de evitarlo se convierte en una especie de deporte nacional con grandes incentivos al éxito. Si no pretendes convertirte en un país como China, en el que la eficiencia del filtrado no se debe a la tecnología empleada sino a las penas que puede acarrear el intentar evitarlo, Internet seguirá siendo una red abierta en la que un bit es exactamente igual a otro bit, solo diferenciables por su cualidad de ser ceros o ser unos. Lo demás, son historias de quienes no entienden, ni posiblemente entiendan nunca, la naturaleza de la red.

Fuente: Enrique Dans

Encuesta Gallup revela aceptación población servicios Indotel en el país


El 93.4% de la población apoya la Portabilidad Numérica, que comenzará en julio del 2009 y que permitirá al usuario cambiar de empresa telefónica sin perder su número, revela una encuesta hecha por Gallup República Dominicana, que indica que el 96% de las personas que utilizan los servicios del Centro de Atención al Usuarios del Instituto Dominicano de las Telecomunicaciones (Indotel) está satisfecha. La encuesta sobre la “Imagen y satisfacción con los servicios del Indotel”, hecha por Gallup República Dominicana , indica que el 95% de la población está de acuerdo con que las 32 provincias del país cuenten con el sistema de Banda Ancha, que permitirá llevar telefonía celular domiciliaria e Internet de alta velocidad a comunidades pobres.

En tanto que el 85.6% de los encuestados está de acuerdo con que la Televisión Digital, que mejorará notablemente la imagen, programación y sonido de la televisión , comience en República Dominicana en el 2009, tal como ocurrirá en Estados Unidos y otras naciones.

Mientras que el 91.4% de los encuestados está de acuerdo con los proyectos que desarrolla el Indotel para favorecer a las comunidades más apartadas del país, porque representa “un gran salto desde la ignorancia hacia el conocimiento” y por su impacto positivo entre las personas de escasos recursos económicos.

El 83.9% de las personas entrevistadas está de acuerdo con las salas tecnológicas que ha abierto el Indotel en todo el país, indicando que han permitido a las comunidades pobres el acceso gratuito al Internet y a las computadoras, beneficiando mayormente a quienes no tienen recursos.

La encuesta se realizó del primero al ocho de este mes de diciembre y abarcó unas 1,200 entrevistas a nivel nacional hechas a personas mayores de 18 años a quienes se les hacían unas 27 preguntas.

El objetivo del estudio fue determinar la evaluación que hacen los usuarios de los servicios de telecomunicaciones en cuanto a su conocimiento y posicionamiento de la entidad reguladora.

El estudio indica asimismo que el 80.3% de la población apoya el uso de teléfono celular con tarjeta, mientras que sólo un 10.5% está de acuerdo con el uso de móvil con factura y un 38.2% desea la telefonía fija o residencial.

Sobre la calidad del servicio móvil que ofrecen las compañías telefónicas del país, el 70% opina que es bueno, un 21.9% lo considera excelente, un 5.4% dijo que es malo y sólo 1.3% lo calificó como pésimo.

En cuanto a la calidad del servicio telefónico fijo, el 74% de los usuarios lo calificó como bueno, un 17.7% excelente, un 5.9% malo y sólo el 1.1% lo consideró como pésimo.

El estudio también revela que el 84.1% de la población acepta la campaña que ejecuta el Indotel para el reducir el robo de celulares, porque orienta a la ciudadanía y ha contribuido a reducir considerablemente la activación de los móviles reportados como robados, al poner control sobre la situación.

Fuente: Indotel

Digan lo que digan, el 2009 será el año de Android


Parece que Google se ha salido con la suya sin necesidad de lanzar un dispositivo como el iPhone, y su plataforma Android puede ocupar ya un lugar importante en el sector de las telecomunicaciones en 2009. Y que Android incremente su participación de mercado significa que Google sigue con su plan de dominar Internet desde cualquier dispositivo, y que el resto de plataformas que se consideran abiertas, como Symbian o LiMo, deberán acelerar su puesta a punto.

Ya no queda fabricante de los importantes, con la obvia excepción de Nokia, que no esté ya desarrollando un dispositivo inteligente con Android. Durante el cuatro trimestre de este año, HTC tuvo el honor de ser el primer fabricante de dispositivos que utilizaba Android con el G1, comercializado por T-Mobile en Estados Unidos.

Los fabricantes coreanos parecen tenerlo claro con respecto a Android. Samsung ya han anunciado el lanzamiento para el segundo trimestre de 2009 de un dispositivo con Android, que contará con una versión CDMA para Sprint y una WCDMA para T-Mobile, según informaciones divulgadas por medios coreanos.

LG no espera ser menos que Samsung y según declaraciones del vicepresidente de estrategias de marketing de LG, reproducidas por la agencia de noticias Reuters, el fabricante planea lanzar su dispositivo Android para finales de este año 2008 –ya no le queda mucho tiempo- o principios del que viene.

Incluso entran en el juego los menos reconocidos, como Garmin, cuya incursión en el mundo de los dispositivos es reciente. Su primer dispositivo celular fue anunciado por esta compañía en el Mobile World Congress 2008, celebrado en febrero de este año en Barcelona. Este fabricante de dispositivos GPS planea el lanzamiento de su propio dispositivo Android para la segunda mitad de 2009.

Aunque Motorola no ha dado detalles concretos de sus planes con la plataforma de Google, se rumorea que el fabricante está apostando fuerte por este software, y durante 2009 se espera que debute con un dispositivo que lo incorpore.

Sony Ericsson, que en principio no parecía tener intenciones de desarrollar dispositivos con Android, pues prefería enfocarse en otras plataformas, terminó por doblegar la rodilla y se confirmó su afiliación al Open Handset Alliance, grupo que trabaja en el desarrollo de Android.

Y con tanto avance de Android en tan poco tiempo —durante Mobile World Congress 2008 se vieron las primeras demos, pero no ha sido hasta la segunda mitad del año que ha estado lista para ser comercializada- el resto de plataformas se encuentra en un importante aprieto, especialmente las tres que compiten directamente: Windows, Symbian y Nova de Palm.

Fuente: TeleSemana

A medida que evoluciona el phishing, los criminales se pasan al malware

Los delincuentes que utilizan Internet para sus fines están empezando a tener serios problemas con sus estrategias de phishing.

Esto ocurre desde el pasado mes de abril, cuando se dieron cuenta de que cada vez más cantidad de sus e-mails estaban siendo bloqueados. Investigadores de seguridad han dedicado el año a estudiar muy de cerca el comportamiento de las redes bot y cada vez están más cerca de bloquear a la mayor parte de los mensajes de correo electrónico fraudulentos que son enviados desde estos sistemas.

Esto ha provocado un problema para los phishers, esto es, los farsantes on-line que crean páginas Web falsas e intentan engañar a sus víctimas para que las visiten y les den sus nombres de usuario y contraseñas. Con cada vez menos mensajes de este tipo llegando a sus víctimas, deben enviar más cantidad de spam para lograr los mismos efectos.

Así las cosas, en agosto idearon un nuevo modo de engañar a los internautas. En lugar de pedir a las navegantes que visitaran una página Web falsa, empezaron a solicitar a sus víctimas que se instalaran plug-ins en sus navegadores y otros tipos de softwares. Para conseguirlo, mandaban mensajes de correo electrónico con software malicioso que tenía todo el aspecto de un mensaje de su banco para actualizar sus medidas de seguridad. En algunas ocasiones, simplemente compraban tiempo en equipos infectados de estas redes e instalaban código que robaba credenciales bancarias de máquinas que ya habían sido hackeadas.

Los ataques que instalan software malicioso son más fáciles de enviar que nunca y están al alza, explica Mickey Boodaei, CEO de Trusteer, una compañía de seguridad que desarrolla software de seguridad para PC que utilizan los bancos. “Estamos viendo un gran cambio en los ataques de phishing”.

Eso sí, por ahora nadie piensa que los ataques de este tipo vayan a desaparecer. El número sigue creciendo, y los mensajes de correo electrónico queincluyen técnicas de phishing se triplicaron en el año pasado, a medida que sus desarrolladores hacen ataques más sofisticados técnicamente, explica Dave Jevans, presidente de Anti-Phishing Working Group, quien también matiza que “no son herramientas que simplemente roben contraseñas, sino que te añaden a sus redes bot”.

Algunos de estos malwares son bastante desagradables. Los phishers toman ventaja de sus conocimientos en páginas Web de bancos para construir código de cliente que trabaje en el navegador y robe, sin darse cuenta el usuario, sus credenciales on-line. “Intentan inyectar páginas HTML en las sesiones con estos bancos para robar información”.

Hace unas semanas, Trusteer lanzó una herramienta de búsqueda que ayuda a que los bancos y operadores de páginas Web pueden buscar a través de este código malicioso para comprobar si sus dominios son objetivo de estos ataques.

Fuente: Partnerzone Seguridad

Cuidado con las felicitaciones de año nuevo


Como todos los años, junto a los saludos de Navidad y Felices Fiestas, circulan por la red correos electrónicos conteniendo tarjetas de salutación con enlaces maliciosos.

Aprovechando las festividades de fin de año, los creadores de malware buscan incrementar sus redes de ordenadores infectados (botnets). El método más común, es enviar una falsa postal de Navidad o de Felices Fiestas, que además del texto contienen enlaces peligrosos.

De acuerdo con el investigador Pierre-Marc Bureau, aunque estos correos se parecen a los que se utilizaran el año pasado para distribuir la amenaza del Storm Worm, se trataría de otra banda de criminales que intenta utilizar la misma estrategia.

Al analizarlo, hemos encontrado que hay diferencias considerables, no solo en el empaquetado de esta amenaza, sino también en la forma que envía los datos y utiliza la encriptación, algo que no estaba incorporado el año pasado, nos dice Bureau.

Lo que aquí observamos claramente, es otro grupo de creadores de malware que se ha basado en la experiencia y errores de otros para crear un malware diferente con sus propias características y mejoras, nos comenta Josep Albors, Jefe técnico de Ontinet.com.

El primer gran paso importante para no caer en estas trampas, es no abrir mensajes de correo electrónico que no hayan sido solicitados, y mucho menos seguir los enlaces que pudieran traer o de ejecutar los posibles adjuntos.

Igualmente, asegurarse de que el antivirus aún esté vigente y actualizado, es una práctica que no debe escapar de la rutina diaria del internauta.

Esta amenaza y sus variantes son detectadas por ESET como Win32/Waledac.

Fuente: La Flecha

Introducción a los sistemas Brain Computer Interface

Cuando se oye hablar por primera vez del Interfaz Cerebro-Máquina (Brain-Computer o Brain-Machine Interface) es inevitable pensar que la comunicación telepática ha saltado del mundo de la ciencia ficción al mundo real, o que existen verdaderas “máquinas de la verdad” que pueden leer nuestros pensamientos. Nada más lejos de la realidad. Y es que las tecnologías BCI aún se encuentran en la infancia de su desarrollo, confinadas a los laboratorios de investigación, con notables excepciones por parte de unas pocas empresas (como GTEC, Neurosky o Emotiv).

No obstante, comprobar que ya existen aplicaciones que nos permiten seleccionar una opción de menú en una aplicación informática, mover nuestro personaje en un videojuego, o controlar una silla de ruedas gracias a la interpretación de las señales que produce nuestro cerebro, realmente nos invita a soñar. Y esto es sólo la punta del iceberg.

¿Qué es un sistema BCI?

Cualquier sistema de comunicación que traduce las intenciones del usuario, registradas a partir de las señales eléctricas, magnéticas, térmicas o químicas que genera nuestro cerebro, en órdenes que son interpretadas y ejecutadas por una máquina o un ordenador. De esta forma, un sistema BCI crea un nuevo canal que permite a los usuarios interactuar con su entorno únicamente mediante su actividad cerebral, sin utilizar por tanto el sistema nervioso periférico ni, en consecuencia, el sistema muscular.

La respuesta a una necesidad

El concepto de BCI ha sido objeto de investigación desde hace tres décadas con el objetivo de crear un nuevo interfaz que permitiera a las personas con graves discapacidades motoras - ya se trate de enfermedades degenerativas en las que se pierde progresivamente la capacidad de movimiento (Esclerosis Lateral Amiotrófica, distrofia muscular), o de algún tipo de trauma que haya reducido sus capacidades (apoplejía, lesión cerebral o medular, amputación de algún miembro) -, controlar dispositivos electrónicos (ordenadores, sintetizadores de voz, neuroprótesis, etc.) u otras aplicaciones que les sirvan de ayuda en su vida diaria y les proporcionen mayor independencia.

Si bien la idea subyacente a un sistema BCI surge de la necesidad de establecer nuevos canales de comunicación para personas gravemente discapacitadas, el desarrollo de este tipo de sistemas para un entorno de producción (lamentablemente) requiere de otra clase de aplicaciones que promuevan mayor inversión por sí mismas (aplicaciones militares) o por su número potencial de usuarios (videojuegos). Y es en este último sector, donde empresas como Neurosky o Emotiv están enfocando sus principales esfuerzos.

Un breve resumen histórico

Las tecnologías BCI constituyen un área de investigación relativamente joven, a pesar de hace ya casi ocho décadas que Hans Berger consiguió registrar la actividad bioeléctrica cerebral mediante la electroencefalografía (EEG). Sin embargo no fue hasta la década de 1970 cuando comenzaron a surgir diferentes programas de investigación en torno a BCI, motivados entre otras razones por la observación científica de la correlación entre las señales de EEG y los movimientos reales (e incluso imaginados) de los usuarios, así como determinadas actividades mentales de éstos.

El potencial médico de la tecnología BCI quedó patente a finales de los 90 mediante la implantación de un electrodo en el córtex motor de un paciente que presentaba parálisis por debajo de su cuello y había perdido la facultad del habla, de forma que el paciente era capaz de comunicarse moviendo un cursor en un ordenador. Desde entonces la investigación en las tecnologías BCI, aún requiriendo la colaboración de múltiples disciplinas (biotecnología, ingeniería biomédica, nanotecnología, ciencia del conocimiento, tecnología de la información, informática, neurociencia, matemática aplicada, etc.), ha experimentado un gran crecimiento.

De hecho, en el año 2001 nació un evento bianual, la competición BCI, en la que cualquier investigador podía demostrar la eficiencia de su sistema BCI (o parte de él) contra una serie de señales cerebrales proporcionadas por algunos de los más importantes grupos de investigación sobre BCI. Gracias al continuo apoyo de la Red Temática de Excelencia PASCAL, subvencionada por la Comisión Europea en el 6º y 7º Programa Marco, se han celebrado hasta 4 ediciones de esta competición.

Descripción de componentes funcionales

A pesar de su corta historia como área de investigación, los sistemas BCI han atraído a muchos investigadores de diferentes disciplinas durante la última década con el objetivo común de desarrollar un interfaz hombre máquina fiable y eficiente controlado por las señales recogidas directamente del cerebro. No obstante, cada grupo de investigación ha generado su propio sistema BCI, de forma que las diferentes tecnologías y diseños empleados hace prácticamente imposible establecer comparaciones directas entre unos y otros. Aún así, es posible describir a alto nivel los diferentes componentes funcionales que puede presentar un sistema BCI.

La siguiente figura muestra el modelo funcional genérico al que podrían responder la práctica totalidad de los sistemas BCI, si bien muchos de ellos no integran todos los componentes o funciones recogidas en dicho modelo.



Se distinguen 4 bloques funcionales:

1. Adquisición de señal, cuyo objetivo es el registro de la actividad cerebral del usuario y su adecuación al bloque de procesado de señal. Se trata por tanto de capturar el fenómeno neurológico que refleja las intenciones del usuario mediante sensores (electrodos en el cuero cabelludo, microelectrodos implantados en la superficie del córtex) y preparar la señal registrada para su procesado posterior mediante etapas de amplificación y digitalización. Aunque para el procesado en tiempo real y, en consecuencia, para el funcionamiento del sistema BCI no resulta necesario almacenar la señal registrada, casi todos los sistemas BCI incorporan esta etapa con objeto de permitir posteriores análisis y procesados de la misma (por ejemplo utilizando algoritmos de procesado diferentes).

2. Procesado de señal, que recibe la señal digitalizada y la transforma en los comandos que entiende el dispositivo sobre el que usuario está actuando. Este bloque funcional se divide en tres etapas que actúan de forma secuencial:

a) Cancelación de artefactos, componente que se encarga de eliminar los artefactos (ruido debido a otro tipo de actividad bioeléctrica como por ejemplo la que resulta del movimiento ocular o muscular) que contaminan la señal de entrada. Una gran parte de los sistemas BCI no incluyen esta etapa de procesado mientras que otros la consideran parte de la obtención de características.

b) Obtención de características, que traduce la señal cerebral de entrada en un vector de características en correlación con el fenómeno neurológico asociado a la señal. Dependiendo del entorno de trabajo, esta etapa puede recibir otros nombres: reducción de ruido, filtrado, preprocesado o detección / clasificación de pico.

c)Traducción de características, que transforma el vector de características en una señal de control adecuada al dispositivo que se pretende controlar. Cuando la señal de control generada es un valor discreto (conjunto de posibles valores), se habla de clasificación de características. También existen otros términos para referirse a esta etapa, como función de decodificación (utilizada normalmente por los investigadores que trabajan con microelectrodos implantados).

3. Aplicación, bloque funcional que recibe los comandos de control y realiza las acciones correspondientes en el dispositivo a través del controlador del mismo. En algunos sistemas BCI, la señal procesada es expandida o transformada a través del interfaz de control, por ejemplo, en el caso de un menú que permite diferentes acciones sobre el dispositivo (comandos) que son seleccionadas mediante el movimiento de un cursor (señal procesada). Este bloque también puede incorporar una pantalla que proporcione feedback al usuario.

4. Configuración, que permite a un operador definir los parámetros del sistema, como por ejemplo, determinadas variables para las diferentes etapas del procesado de señal. El operador no tiene por qué ser una persona técnica que ajuste el sistema BCI, sino que puede ser el propio usuario del sistema o, en el caso más deseable, algoritmos automáticos que ajustan el comportamiento del sistema en función de los resultados obtenidos y el feedback del usuario.

Público objetivo y desafíos

En general se puede afirmar que el público objetivo de los sistemas BCI son las personas afectadas por algún tipo de discapacidad motora grave, con aplicaciones que les permita la selección de letras con síntesis de voz para comunicarse con su entorno, el control de su silla de ruedas o del entorno domótico, e incluso el movimiento de una neuroprótesis. Sin embargo, también el gran público puede beneficiarse de la tecnología BCI, siendo los videojuegos, y el uso de estos sistemas en entornos militares las principales aplicaciones. Además, empresas como Microsoft u Honda están planteándose aplicar las tecnologías BCI en sus líneas de producto.

Por tanto, el objetivo actual tanto de la industria como de la comunidad científica es incrementar de forma exponencial el desarrollo de las tecnologías BCI, para lo que ya se han puesto en marcha sitios Web informativos (como BCI-Info), implementaciones de código abierto (BCI2000, BioSig), y competiciones o eventos en los que los diferentes grupos de investigación comparan sus algoritmos de procesado de la señal sobre un conjunto de datos comunes.

Y es que las tecnologías BCI deben afrontar un gran número de problemas y limitaciones, entre otros los siguientes:

* Se trata de un campo de investigación multidisciplinar
* El limitado público objetivo (colectivo de discapacitados) no promueve grandes inversiones por parte de la industria
* Se generan falsas expectativas sobre las funcionalidades ofrecidas
* Los sistemas BCI más adecuados para la comercialización (basados en EEG) son a la vez los menos precisos
* Es necesario un periodo de entrenamiento con el sistema que puede durar incluso meses

Sin embargo, estas limitaciones no hacen más que iluminar el camino que debemos tomar para desarrollar las tecnologías y sistemas BCI: nuevos algoritmos de procesado de la señal, mecanismos para la continua adaptación al usuario, sensores y procedimientos de adquisición de señal sencillos, higiénicos y estéticos, nuevas aplicaciones tanto para el colectivo de usuarios discapacitados como para el gran público, etc.

Grandes oportunidades para un apasionante futuro cada vez más cerca del presente.

MiFi: Pon un hotspot en tu bolsillo


En los últimos meses estamos viviendo un crecimiento importante en el acceso a Internet de banda ancha mediante tecnología móvil 3G. El anuncio realizado por Novatel de un router de bolsillo que se conecta a Internet mediante tecnología 3G y permite crear un punto de acceso Wifi, según muchos analistas supondrá una nueva era en la banda ancha móvil y un revulsivo para aumentar su uso. Este dispositivo que se ha bautizado con el nombre de MiFi no es el primero que trata de cubrir esta función, ya que con teléfonos Nokia se puede armar un hotspot, pero, su reducido tamaño y las funcionalidades que se conocen hacen de él un dispositivo prometedor.

Por ahora no se conocen las especificaciones técnicas concretas. No obstante, ya se dispone de una foto que muestra sus pequeñas dimensiones, se ha comentado que la duración de la batería en uso será de cuatro horas y en modo espera de cuarenta, y que permitirá la creación de una “cloud” personal de acceso a Internet a la que se podrán conectar todo tipo de dispositivos que tengan conexión WiFi (802.11 b/g): portátiles, cámaras, consolas de juegos…

Otros aspectos que se conocen son que dispone de un procesador y el sistema operativo estará basado en Linux, que incluye aspectos de seguridad así como la posibilidad de crear VPNs de una forma sencilla, y que el precio no excederá los US$300.

Aunque habrá que esperar al primer semestre de 2009 para poder probar las bondades de este nuevo dispositivo, es muy probable que este sea una pieza clave para potenciar la movilidad ya que facilita la conexión de la gran comunidad de dispositivos que tienen WiFi incorporado.

Sin duda alguna estos “hotspots” portátiles pueden tener un mercado muy amplio y en algunos casos pueden llegar a rivalizar con los puntos de acceso mediante conexión fija que son los utilizados habitualmente en el hogar digital. Aunque su verdadero mercado deberá estar asociado a entornos de movilidad, como dotar de acceso a los dispositivos que lleven los ocupantes de un vehículo ( en el transporte público no es la solución ideal, al menos esta versión, ya que solo permite la conexión de hasta cinco usuarios). De hecho, este entorno del trasporte privado ha sido identificado por ciertos analistas como uno de los campos con mayores posibilidades, constituyendo una seria competencia a otros sistemas parecidos concebidos para el vehículo como Autonet Mobile.

A pesar de que todavía no está disponible en las tiendas, Novatel ya ha anunciado que está trabajando en un producto parecido pero con conexión WiMax en vez de 3G… Habrá que esperar y ver si las expectativas creadas se corresponden con la realidad.

Fuente: La Cofa - Blog de Vigilancia Tecnológica

Wireless Body Area Networks (WBANs) para monitorizar el estado de salud


Las Body Area Network (BAN) son redes basadas en sensores implantados en nuestro cuerpo o simplemente que llevamos puestos encima como “complemento de vestir”. Dichos sensores monitorizan parámetros fisiológicos y nuestra actividad física, enviando dicha información a un teléfono móvil u otro receptor con red inalámbrica. La estación receptora recopila toda esa información y la reenvía a un hospital, clínica o profesional médico en tiempo real.

Mobile Health

Analizando las patentes, se constata un creciente interés por parte de fabricantes de móviles como Qualcomm y Motorola para que el móvil sea el dispositivo portátil que actúe como estación receptora de la información transmitida por los sensores inalámbricos. El uso del teléfono móvil para la monitorización del estado de salud y forma física supone una oportunidad de negocio para el desarrollo de aplicaciones m-Health.

Las asociaciones norteamericanas MHCN (Mobile Health Clinics Network) e IMHA (International Mobile Health Association) se dedican a la promoción y coordinación de comunidades de práctica para crear unidades móviles de salud. Estos profesionales abogan por el uso de las tecnologías móviles para facilitar la medicina preventiva.



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Wireless Body Area Networks (WBANs) para monitorizar el estado de salud

Publicado el Diciembre 22, 2008 por Luis Fernando Solórzano
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Las Body Area Network (BAN), también conocidas como WBAN (Wireless BAN), son redes basadas en sensores implantados en nuestro cuerpo o simplemente que llevamos puestos encima como “complemento de vestir”. Dichos sensores monitorizan parámetros fisiológicos y nuestra actividad física, enviando dicha información a un teléfono móvil u otro receptor con red inalámbrica. La estación receptora recopila toda esa información y la reenvía a un hospital, clínica o profesional médico en tiempo real.

Mobile Health

Analizando las patentes (hemos publicado un informe interno en eKISS Knowledge Network), se constata un creciente interés por parte de fabricantes de móviles como Qualcomm y Motorola para que el móvil sea el dispositivo portátil que actúe como estación receptora de la información transmitida por los sensores inalámbricos. El uso del teléfono móvil para la monitorización del estado de salud y forma física supone una oportunidad de negocio para el desarrollo de aplicaciones m-Health.

Las asociaciones norteamericanas MHCN (Mobile Health Clinics Network) y IMHA (International Mobile Health Association) se dedican a la promoción y coordinación de comunidades de práctica para crear unidades móviles de salud. Estos profesionales abogan por el uso de las tecnologías móviles para facilitar la medicina preventiva. Más recientemente, Vodafone ha anunciado su inversión en la empresa t+medical que ofrece servicios móviles para el cuidado de la salud.

Grupos de investigación

El profesor Emil Jovanov de la Universidad de Alabama (UAH) es considerado como el padre del término WBANs. Su grupo de investgación se centra en las redes de sensores inalámbricos, los sistemas empotrados de bajo consumo energético, la informática móvil y ubicua, el procesamiento de señales biomédicas, telemedicina y computación distribuida. Actualmente trabaja en colaboración con la Clínica Mayo para el desarrollo de WHMS (Wearable Health Monitoring Systems).

En Europa, una de las iniciativas más avanzadas es la que dirigió el profesor Dimitri Konstantas de la Universidad de Ginebra. Desde el 2007, lo que fue el proyecto europeo MobiHealth se ha convertido ahora en una empresa innovadora especializada en servicios para el cuidado de la salud.

Qualcomm es la empresa más activa en el campo de mobile health, ya que ha creado la empresa LifeCOMM y ha impulsado la formación de la Wireless-Life Sciences Alliance.

Retos tecnológicos

No existe ningún estándar específico para las BAN, los que hay son demasiado específicos para ciertos casos de uso. Los aspectos técnicos más importantes en los que debe seguir investigándose son aquellos relacionados con el consumo energético de los dispositivos sensores, la comunicación entre sensores y dispositivos receptores o todo lo relacionado con la experiencia de usuario.

Los sensores que se llevan puestos atualmente no tienen capacidades de conectividad en tiempo real, por eso es necesario un dispositivo móvil como el teléfono o una PDA que pueda transmitir la información recogida a un centro médico donde los profesionales puedan aconsejarnos sobre el tratamiento médico o nuestro estilo de vida (ej: hacer más ejercicio).

Fuente: La Cofa - Blog de Vigilancia Tecnológica

El extraordinario auge de los Mundos Virtuales


Los mundos virtuales han constituido un fenómeno sin precedentes. ¿Cuál es su verdadera importancia? ¿Qué futuro cabe esperar? Después de todo lo que se ha hablado sobre mundos como Second Life, es normal que nos preguntemos qué se hace en los mundos virtuales, cómo serán en diez años y cómo debemos empezar a prepararnos para lo que todo ello significa, en caso de que no hayamos tomado aún medidas. En el presente artículo se describen las características de los mundos virtuales, así como también los modelos de negocio y su futuro.

¿Qué son los mundos virtuales?

Los mundos virtuales son entornos simulados por ordenador en los que los individuos interactúan mediante personajes digitales llamados avatares. Entre ellos cabe citar los mundos virtuales sociales, como Second Life, y los massive multiplayer online games (MMOG o, en una traducción literal, “juegos masivos multijugador en línea”) como World of Warcraft.

Los mundos virtuales pueden ser abiertos o cerrados. Mientras que los MMOG, como World of Warcraft, suelen ser cerrados, los mundos virtuales sociales, como Second Life, son por lo general abiertos. Esto quiere decir que los MMOG son diseñados y desarrollados por sus creadores e imponen una serie de reglas de juego y objetivos a los participantes. Entre los objetivos, normalmente se encuentran el cumplimiento de ciertas metas y de superación de pruebas sucesivas. Por el contrario, los mundos virtuales sociales dan menos importancia a la consecución de objetivos y permiten a los participantes explorar el mundo a sus anchas.

¿Por qué son importantes los mundos virtuales?

La respuesta depende de quién formule la pregunta. Para los particulares (consumidores), ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana, incluida la amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etc. Ofrecen la oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares, bailar, etc.

Algunos músicos independientes han sido descubiertos tras tocar en mundos virtuales. Para los artistas consagrados, proporcionan espacios donde actuar: Suzanne Vega, U2, por citar solo algunos ejemplos, han dado ya conciertos virtuales. Se ha hecho uso de estos mundos para realizar actuaciones de danza, teatro, lecturas de libros y poesía, conciertos, exhibir las obras de galerías de arte, realizar proyecciones de películas y mostrar instalaciones artísticas.

Para las empresas (productores), pueden llegar a ofrecer oportunidades muy lucrativas. A continuación se muestran algunos datos estadísticos y demográficos relativos a los mundos virtuales:
  • Hay más de 40 millones de usuarios activos de mundos virtuales.

  • World of WarCraft (WoW) cuenta con más de 10 millones de suscriptores, que generan unos beneficios de más de 848 millones de euros anuales. De los cuales, alrededor de la mitad se encuentran en Asia (2,5 millones de suscriptores en Norteamérica, 2 millones en Europa y 5,5 millones en Asia).

  • Second Life (SL) cuenta con más de 14 millones de “Residentes” (Aquellos que disponen de una cuenta), lo cual se traduce en alrededor de 1.9 millones de usuarios activos, de los cuales, aproximadamente la mitad se encuentran en Europa.

  • Habbo Hotel cuenta con más de 100 millones de usuarios registrados, lo cual significa que tiene cerca de 12 millones de usuarios activos. Se prevé que Habbo supere a WoW en número de usuarios activos en 2008.

  • Durante los últimos 18 meses, se han invertido más de 1.270 millones de euros en mundos virtuales (capital riesgo y actividades de fusión y adquisición).

  • Hay más de 12 millones de niños de entre 2 y 17 años que participan activamente en mundos virtuales.

  • Existen más de 100 Mundos Virtuales (ya lanzados o en construcción) dedicados únicamente al mercado joven.

  • Gartner prevé que el 80% de los usuarios de internet tendrán un avatar en 2011.

  • Además de Telefónica, existen numerosas compañías del sector de las telecomunicaciones con presencia en Second Life, entre las que cabe citar Vodafone, Orange, Telstra, Telecom Italia, Telus, SoftBank, NTT Docomo, KDDI.


Los mundos virtuales pueden también utilizarse como una herramienta eficaz y económica para la comunicación. Las productoras cinematográficas los utilizan para las previsualizaciones y los guiones gráficos (storyboads). Los arquitectos los emplean para hacer maquetas y mostrar conceptos arquitectónicos. Las inmobiliarias los aprovechan para mostrar maquetas de casas y de urbanizaciones planificadas. Los organizadores de conferencias utilizan los mundos virtuales para realizar charlas, con la ventaja de que los participantes no tienen que desplazarse. Las instituciones académicas emplean los mundos virtuales para mejorar la eficacia de sus programas de educación a distancia. Los gestores de proyectos los utilizan como salas de reuniones para aquellos miembros de equipos de trabajo que se encuentran en distintos lugares. La comunidad científica los emplea para visualizar y dar a conocer datos científicos complejos.

Los usuarios de los mundos virtuales

“Nativos digitales”

Entre los niños están teniendo mucho éxito los mundos virtuales: cuidan de mascotas imaginarias, chatean con amigos (permitidos) y juegan con juguetes virtuales. Los mundos virtuales ofrecen un potencial educativo inmenso. Algunos padres se sienten preocupados por la naturaleza adictiva de estos entornos online, donde la publicidad cross-media es sumamente efectiva. Existen fabricantes de juguetes que ofrecen suscripciones a mundos virtuales con la compra de muñecas o peluches. Esos juguetes físicos se convierten en avatares o en mascotas en el mundo virtual.

Tanto los niños como las empresas jóvenes pueden considerarse “nativos digitales”, ya que están creciendo perfectamente familiarizados con los mundos virtuales.

“Inmigrantes digitales”

Los inmigrantes digitales son aquellas empresas y particulares que han existido desde antes de la llegada de los mundos virtuales. Para ellos, la interacción dentro de los espacios virtuales no es una segunda naturaleza, sino algo que deben aprender. En vista de que el número de particulares y empresas que participan en los mundos virtuales crece exponencialmente, aquellos que no sean capaces de adaptarse quedarán fuera de juego. La falta de familiaridad con cualquier tecnología de estas nuevas formas de comunicación podría aislarles o suponerles una pérdida de beneficios.

La economía de los mundos virtuales

Y nos preguntamos: ¿dónde se encuentra el dinero en los mundos virtuales?. Podemos ofrecer ciertas ideas al respecto.

Por ejemplo, entre los mecanismos para hacer dinero a partir de los mundos virtuales que ya se encuentran en marcha cabe citar:
  • La venta de juegos MMO o de mundos virtuales a través de canales minoristas o distribuidores online.

  • El cobro de una cuota de suscripción para el acceso al mundo virtual.

  • La estrategia consistente en ofrecer un mundo virtual gratuito como gancho para atraer a los clientes a otras líneas de negocios. Por ejemplo, la venta de bienes físicos que dan acceso al mundo virtual.

Además, algunas formas de ganar dinero dentro de los mundos virtuales son:
  • La venta de bienes virtuales en un mundo virtual. avatares, poses, animaciones, ropa, muebles, vehículos, etc. También se venden divisas, bienes inmuebles, armamento, etc.

  • Venta de servicios dentro del mundo virtual (diseño, consultaría empresarial, planificación de eventos, etc.). Ya existe un marketing específicamente orientado a los avatares.

  • Uso de los mundos virtuales como plataforma para el desarrollo (prototipo) de bienes y servicios reales (creación de películas, desarrollo de prototipos de videojuegos).

  • Creación de un negocio “gold farming”. Esto es, obtener un gran dominio de un MMOG: se entrena a jugadores para que exploten el mecanismo del juego y se generan divisas virtuales que se revenden por dinero real.

  • Alquiler un avatar a otra persona durante algún tiempo a cambio de dinero real (lo cual se conoce como “Camping”).

Los ingresos totales por la venta de bienes virtuales en 2007 alcanzaron los 1.270 millones de euros (principalmente ropa, muebles, espadas, etc. para avatares).

Por último, ¿cómo se presenta el futuro?

A corto plazo, cabe esperar una proliferación de los mundos virtuales híbridos, restultantes de la combinación de los siguientes elementos:
  • MMOG + redes sociales

  • Juegos casuales + mundos virtuales

  • Plataforma para juegos de consolas + portales y lobbies de mundos virtuales

  • Software cliente de mundos virtuales + terminales sofisticados (teléfono+GPS+PDA, etc.)

Además, se espera el rápido “descubrimiento” de nuevas aplicaciones comerciales. Por ejemplo, la comunidad científica hará uso de los mundos virtuales para el modelado, la interacción y la comunicación de datos complejos.

Cabe esperar que los organismos generadores de estándares técnicos adquieran una mayor importancia y definan la interoperabilidad entre los distintos mundos virtuales. Esto puede comenzar a romper el efecto “walled garden” y podría tener como resultado la creación de avatares portátiles, pasando de unos mundos virtuales a otros mediante portales.

Es previsible la convergencia entre las cámaras, la tecnología de procesamiento de imágenes, la tecnología GPS, la creación de contenidos de procedimientos y los mundos virtuales. Google y Microsoft ya están aplicando algoritmos a imágenes fotográficas para crear edificios en 3D en espacios virtuales, lo cual resultará en mundos espejo que recrearían el aspecto y las sensaciones del mundo real. Además, la creación de procedimientos de modelos en 3D y de avatares reduce drásticamente las restricciones en la creación de contenidos, lo cual posibilita la creación de nuevos mundos de forma sencilla y barata.

Asimismo, se vislumbra la proliferación de las tecnologías de realidad aumentada que pueden incluir o no superposiciones visuales (HUD) en gafas, lo cual permitiría estar presente de forma simultánea en el mundo real y en los virtuales.

Se vaticina también un mayor uso de la tecnología haptic force-feedback, de los sensores, de las pantallas en 3D, de los dispositivos implantados, etc. Ya se ha constatado una mejora de los dispositivos interfaz de usuarios consumidores. Es el momento de imaginarse la nueva generación de wiimote[*].

Previsiblemente, las mejoras más significativas se darán en el ámbito de consumidores y no del ámbito empresarial. Las plataformas para juegos de consola son herramientas comunicativas que cuentan con un mayor potencial que los sistemas de videoconferencia de empresas, más caros.

A largo plazo, deberíamos asistir al uso de experiencias inmersivas sin que medien dispositivos del usuario intrusivos. Esto podría incluir la interpretación de las ondas cerebrales, el reconocimiento de los gestos y de los estados de ánimo.

Es de esperar que en el futuro no se puedan distinguir los “AI bots” (agentes de inteligencia artificial) de los jugadores humanos.

Además, asistiremos a avances en psicología que permitan codificar los mecanismos del comportamiento compulsivo y la adicción en los humanos que serán utilizados por los especialistas de mercado para incitar comportamientos relacionados con la realización de compras y el gasto, lo cual, hará a su vez que los mundos virtuales sean cada vez más atractivos.

Si continúa el ritmo actual, se experimentará un éxodo masivo hacia los mundos virtuales. En vista del aumento del precio de las opciones de ocio en los espacios físicos, no es difícil imaginar que los consumidores podrán llegar a emplear la mayor parte de su tiempo de ocio en mundos virtuales.

La aplicación más formidable de los mundos virtuales, al igual que sucede en muchas de las nuevas tecnologías, es la comunicación.

Fuente: Fundación Telefónica

Bell y Meucci: Una disputa Telefónica

¿Quién inventó el teléfono? Si estás pensando en Alexander Graham Bell…¡estás equivocado! Uno de los inventos más trascendentales de la Historia nació de las manos de un “desconocido” ingeniero italiano: Antonio Meucci. Conozca la historia en este interesante artículo.


- Ciao. ¿Sei signore Bell?
- Yes. Why? Who are you?
- Io sono Antonio Meucci, il inventari del telefono.
- Really? Me too!

Esta ficticia conversación telefónica podría resumir a la perfección quiénes son los dos grandes nombres propios que hay detrás de la invención de uno de los aparatos más revolucionarios e indispensables en la sociedad actual: el teléfono. Los laureles se los llevó cierto escocés nacionalizado norteamericano y que responde al nombre de Alexander Graham Bell; las hieles, por el contrario, fueron a parar a un italiano que no se desenvolvía muy bien con el idioma inglés: Antonio Meucci.

Alexander Graham Bell: De la cabeza parlante al teléfono

Uno de los hijos más famosos de Escocia (con permiso de William Wallace, Macbeth y Sean Connery), nació en Edimburgo en 1847. Como tantos otros genios, no fue un estudiante modélico, si bien demostró ser un chico de lo más virtuoso, con habilidades innatas para tocar el piano, la mímica o, incluso, la ventriloquia. Sea como fuere, el hecho de pertenecer a una estirpe de logopedas y contemplar cómo una sordera gradual iba privando de oído a su madre, inclinó a Bell a interesarse por los temas relacionados con el sonido y la voz humana, curiosidad que estuvo marcada en sus inicios por experimentos tan extravagantes como fabricar una cabeza mecánica (influencia del autómata de Sir Charles Wheatstone) que “decía” la palabra mamá o “manipular” al perro familiar, Trouve, para que ladrara algo similar a “How are you, grandma?” (¿Cómo estás, abuela?). ¿Qué sería de un genio sin sus rarezas?

En 1870, Alexander Graham Bell cruzó el Atlántico huyendo de una tuberculosis que amenazaba con diezmar a su familia, pero no así su talento. De esta forma, mientras continuaba su exitosa enseñanza para sordomudos, experimentó con ingenios como el “telégrafo armónico”, con la idea de que se podían enviar mensajes a través de un alambre mientras cada uno fuera transmitido en un distinto pulso, o el “fonoautógrafo”, curioso dispositivo que dibujaba formas sobre cristal ahumado basándose en ondas acústicas. Tales experimentos llevaron a Bell a creer firmemente que sería posible enviar tonos en un alambre de telégrafo utilizando para ello un aparato de múltiples alambres. ¿Qué le hacía falta para demostrarlo? Dinero. Éste llegó de manos de uno de los mentores de Bell en Estados Unidos y su futuro suegro, Gardnier Greene Hubbard, presidente de la Escuela Clarke para el Sordo, quien decidió apostar por la idea del escocés visto el formidable éxito del telégrafo. No obstante, fue la serendipia y no la pecunia la que catapultó al genio de Edimburgo a la fama universal: El 2 de junio de 1875, el ayudante de Bell, Thomas Watson desenchufó accidentalmente uno de los alambres del dispositivo, permitiendo oír a Bell las insinuaciones que llegaban al final del alambre, esenciales para transmitir el discurso sonoro. Este suceso demostró al escocés que solamente era necesario un alambre para que “su teléfono” tuviera éxito, un invento que patentaría meses más tarde, ya en 1876. Después vinieron hitos como la fundación de la Bell Telephone Company o la National Geographic Society pero eso…es otra historia.

Antonio Meucci: ¿Teléfono? No, teletrófono

El ingeniero Antonio Giuseppe Meucci comenzó su infortunada existencia en 1808 en la bella ciudad italiana de Florencia. Allí, al igual que su colega y rival escocés, desarrolló en su juventud un peculiar ingenio: un antecesor del teléfono en el Teatro della Pergola, donde trabajaba como técnico de escenografía, y que mejoró notablemente la comunicación entre sus compañeros, tanto que hoy todavía se utiliza. No obstante, del mismo modo que Bell tuvo que cruzar el Atlántico para huir de una enfermedad, Meucci atravesó en 1835 el océano con su mujer con el fin de escapar de las reiteradas acusaciones de conspiración política, dejando atrás un país al que nunca regresaría y empezando una nueva vida en Cuba. En La Habana, Meucci volvió a sus menesteres artísticos trabajando de tramoyista en el Gran Teatro de Tacón, pero sin descuidar su faceta de inventor, pergeñando un curioso sistema de descargas eléctricas terapéuticas que utilizaba para aliviar dolencias reumáticas.

Sin embargo, cinco años después de su desembarco en tierras cubanas, el matrimonio Meucci puso rumbo a Estados Unidos, a Clifton (Staten Island), en las cercanías de Nueva York. Sin saberlo, la suerte de este florentino iba a cambiar…para siempre, y a peor. Al poco de establecerse en aquellos lares, este pintoresco ingeniero puso en pie una fábrica de velas (sí, se dedicaba a cualquier cosa menos a las que se le podría presuponer) y se convirtió en un prohombre de la comunidad italiana neoyorquina. En aquel entonces, una nueva coincidencia con el escocés Bell dio el impulso definitivo al ingenio de Meucci: el problema de salud de un ser querido. Si en el caso de aquel fue la sordera de su madre, en el del italiano fue el reumatismo de su esposa, que la postró irremisiblemente en cama. Ante esta situación, el talentoso florentino ideó en torno al año 1854 un aparato que permitía comunicar la habitación de su mujer con el taller donde trabajaba, ya que descubrió que transformar la vibración sonora en impulso eléctrico hacía posible transmitir, cable mediante, la voz a distancia. Por mucho que se empeñara en llamarle “teletrófono”, Meucci acababa de inventar el teléfono y con bastantes años de antelación respecto a Alexander Graham Bell, como se encargó de evidenciar públicamente en 1860, cuando consiguió reproducir la voz de una cantante a lo largo de un notable trecho, suceso del que se haría eco la prensa italiana de Nueva York. El próximo paso era patentar el invento. Comenzaban los problemas.

¿Alguien ha visto mi teléfono?

Tras la exhibición pública de su invento, Meucci comenzaría a sufrir lo que podría denominarse como “desapariciones misteriosas”: la primera de ellas protagonizada por un tal señor Bendelari, que se llevó un prototipo del aparato y documentación sobre el mismo a tierras italianas o al limbo, porque jamás se volvió a saber de él; la segunda desaparición es la que atañe a los trabajos de Meucci empeñados por su mujer, para costear las vacas flacas que provocó un accidente del que el desgraciado florentino salió, literalmente, quemado, y que jamás consiguieron recuperar; y la tercera y más sonada desaparición: la que nos habla de cómo se perdieron misteriosamente documentos y materiales demostrativos del “telégrafo parlante” de Meucci que éste había presentado en 1874 a unos laboratorios de la Western Union Company en los que – oh, casualidad – trabajaría años más tarde Alexander Graham Bell. En este último caso, el infortunado florentino tenía tres importantes elementos en su contra a la hora de recuperar su prodigioso aparato: una situación económica bastante precaria, un escaso dominio del idioma inglés, y la sagacidad de los directivos de la Western Union para preservar un invento potencialmente rentable, aun a costa de arrebatárselo a su autor con excusas de lo más peregrinas.

No obstante, no todo fueron desgracias en ese tiempo para el inventor italiano. Empleando buena parte de sus ahorros, depositó el 28 de diciembre de 1871 una demanda de patente de su teletrófono, documento renovable anualmente por un coste sensiblemente menor que el de una patente (10 dólares aquel, 250 ésta). Sin embargo, la penuria económica de Meucci no tardó en volver a interferir en el devenir del teletrófono y el florentino se quedó sin poder renovar la demanda de patente sólo dos años después de haberla depositado.

Y, como si algo puede ir mal, irá a peor, en 1876 Meucci estuvo próximo a quedarse catatónico al enterarse de que un escocés con mejor posición económica y contactos más importantes había patentado un invento: el suyo.

Scusi, quel telefono è il mio

Pobre pero con su orgullo intacto, Meucci inició un pleito judicial con Bell para recuperar su honra y, de paso, el reconocimiento como padre del teléfono, teletrófono, telégrafo parlante o como quisiera llamarse al aparato que él había inventado antes que nadie. Sin embargo, la mala suerte jugaría un papel decisivo en la vida del inventor italiano: no tenía evidencias materiales de su invención (todas se habían “extraviado”), no tenía mucho dinero y, por último pero más importante, su rival, Alexander Graham Bell, tenía más influencia y mejores abogados. No en vano, el escocés ya había salido airoso de litigios similares contra otros supuestos “inventores del teléfono” como Elisha Gray o Amos Dolbear. Un éxito nada casual, pues a lo largo de 18 años, la Bell Telephone Company solventó positivamente cerca de 600 demandas de personas que reclamaban la autoría del teléfono.

Con todos estos ingredientes, no es de extrañar el plato resultante: Antonio Giuseppe Meucci moriría pobre y triste en 1889 mientras Alexander Graham Bell disfrutaría de la fama universal (y sus réditos económicos) como inventor del teléfono, gracias a unos abogados que hábilmente embarrancaron con recursos la investigación por fraude puesta en marcha por el Tribunal Supremo de Estados Unidos. A tanto llegó el reconocimiento de este escocés que el día de su muerte, el 2 de agosto de 1922, los teléfonos de EEUU enmudecieron durante un minuto como tributo a su difunto “padre”.

Un final ¿feliz?

Aunque Bell ya había pasado para la posteridad como uno de los inventores más célebres de la historia y Meucci dormía para toda la eternidad sumido en el ostracismo, esta peculiar historia de estrellas y estrellados tendría un nuevo final en 2002. El 11 de junio de ese año, y gracias a la decidida campaña puesta en marcha por el congresista ítaloamericano Vito Fossella a favor de su compatriota, la Cámara de Representantes de los Estados Unidos aprobó por unanimidad un documento que reconocía a Antonio Meucci como inventor del teléfono, al tiempo que destacaba su “extraordinaria y trágica” trayectoria. Más vale tarde que nunca, aunque, a buen seguro, al desafortunado ingeniero florentino le habría encantado disfrutar de ese reconocimiento en vida, un éxito del que se vio privado por sólo diez dólares. Nunca la fama costó tan poco.

Fuente: Fundación Telefónica

El vaticano crea iBreviary para el iPhone


La Santa Sede, distinguida más por su conservadurismo que por el replanteo de sus dogmas, parece no querer quedarse atrás con las nuevas tecnologías, ya que el Consejo Pontificio para las Comunicaciones Sociales dio su visto bueno a una aplicación para el iPhone que descarga las lecturas de la misa diaria y otras oraciones.

Se trata de iBreviary, un libro de oraciones creado por el sacerdote italiano Paolo Padrino con la ayuda de un programador informático, que contiene todo el rezo eclesiástico del año, y está disponible en italiano, inglés, español, latín y francés, aunque más adelante se lanzarán versiones en portugués y alemán.

De este modo, tras el lanzamiento de Jewberry, la herramienta que permite la descarga de oraciones judías en el Blackberry, uno de los principales competidores del iPhone, ahora es el smartphone de Apple quien se suma a la experiencia religiosa móvil.

Según el Monseñor Paul Tighe, secretario del Consejo, la iglesia “está aprendiendo a emplear nuevas tecnologías primordialmente como una herramienta o como un mecanismo para evangelizar, así como una forma de compartir su mensaje con el mundo“.

La aplicación primero pasó por un período de prueba, en el cual pudo descargarse el material gratuitamente en Italia, lo que ocurrió unas 10.000 veces, y luego se lanzó de forma oficial en la App Store.

Así, a partir de ahora, los usuarios podrán satisfacer sus necesidades espirituales pagando 1.10 dólares la descarga, aunque las actualizaciones son gratis, y todo lo que se recaude será destinado a obras de caridad.

Fuente: Red USERS

Adobe AIR 1.5 llega a Linux

A un mes de su lanzamiento para Windows y Mac, Adobe anunció la disponibilidad de AIR 1.5 para Linux, compatible con las distribuciones Fedora Core, Ubuntu y posteriores, además de openSUSE.

Adobe AIR 1.5 es un componente clave de la Plataforma Adobe Flash, que permite que los desarrolladores Web usen HTML, JavaScript, ActionScript y el marco de trabajo de fuente abierta Flex para entregar aplicaciones web fuera del explorador.

La plataforma para desarrollo de aplicaciones de Adobe también cuenta con funcionalidades incluidas en Adobe Flash Player 10, como soporte para filtros y efectos personalizados, transformación y animación 3D nativa y diagramación de texto rico extensible.

Además, Adobe AIR 1.5 incorpora el motor de fuente abierta WebKit HTML, acelera el funcionamiento de la aplicación con “SquirrelFish”, el nuevo intérprete de WebKit JavaScript, e integra una base de datos encriptada que cumple con los requisitos de seguridad empresarial al tiempo que almacena datos de manera más segura en las computadoras de los clientes.

El anuncio de Adobe AIR 1.5 para Linux es un aporte a nuestro continuo compromiso con la comunidad Linux y nuestro legado en la creación de tecnologías que trabajen consistentemente sobre diferentes sistemas operativos, señaló David Wadhwani, gerente general y vicepresidente de la Unidad de Plataforma de Negocios de Adobe.

Usando Adobe AIR, millones de desarrolladores web ahora pueden ser también desarrolladores Linux, y con poco esfuerzo y sin costo adicional, ahora las compañías pueden llegar a mercados emergentes y un amplio conjunto de nuevos dispositivos en donde Linux está creciendo en popularidad, agregó el ejecutivo.

La descarga de Adobe AIR 1.5 para Linux es gratuita y está disponible en este enlace, mientras que el kit de desarrollo de software de Adobe AIR 1.5 para el sistema operativo de código abierto también está disponible gratis en este vínculo web.

Fuente: Red USERS

Una nueva guía de diseño web quiere disparar el acceso a Internet


El Consorcio World Wide Web (W3C) se dedica a crear estándares para el desarrollo de Internet, como es el caso de las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG, en sus siglas en inglés), que fijan las “normas” para el diseño de los portales y sitios de la red. El W3C ha creado un nuevo estándar WCAG, subtitulado 2.0, que está enfocado a hacer más sencilla la navegación. El objetivo es que las personas con discapacidad y de edad avanzada no encuentren dificultades para moverse por Internet y, así, aumentar el acceso.

WCAG aborda la accesibilidad del contenido web para personas con discapacidad y muchos usuarios de edad avanzada, y es uno de los tres conjuntos de pautas de accesibilidad creadas por la Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) del W3C.

Las WCAG 2.0 proporcionan “una base estable para la accesibilidad del contenido y las aplicaciones web”. Los documentos complementarios permiten que las WCAG 2.0 se puedan usar de forma “flexible” en la amplia gama de tecnologías y entornos web que existen hoy en día en la Web. “Las WCAG 2.0 son más fáciles de utilizar que las WCAG 1.0, y pueden comprobarse de forma más precisa, usando una combinación de comprobaciones automáticas y evaluaciones por parte de las personas”, asegura el W3C en su página web.

“Las WCAG 2.0 se han desarrollado con una gran aportación por parte de la comunidad”, dijo el co-presidente del Grupo de Trabajo de las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG) y Director de Trade R&D en la Universidad de Wisconsin-Madison, Gregg Vanderheiden, en abril cuando se presentaron formalmente las nuevas pautas. “Hemos trabajado muy duro, publicando doce Borradores de Trabajo y abordando más de 3.000 comentarios para asegurar que las WCAG 2.0 satisfagan la necesidad de un estándar internacional actualizado que permita un consenso entre las pautas de accesibilidad web nacionales y locales.

El objetivo es hacer más sencilla la navegación on-line a discapacitados y personas mayores. Las WCAG 2.0 hacen más llamaivo y explicativo el contenido mediante textos descriptivos para las imágenes, sonidos para captar la atención y mayores contrastes de colores. También hace más operativas las páginas, permitiendo una navegación mediante teclado cómoda. Asimismo, se prevé que Internet será más comprensible, haciendo el contenido más fácil de leer y la introducción de datos más lógica. Por último, se ha trabajado en que las páginas sean más robusta, con contenidos y aplicaciones compatibles con navegadores especialmente diseñados para personas con discapacidad.

“WCAG 2.0 puede ayudar a asegurar que la red siga abierta para personas con discapacidades aunque continuamente introduzcamos nuevas tecnologías”, aseguró Vanderheiden en declaraciones a la BBC recogidas por Otr/press.

EL CONSORCIO W3C
El Consorcio World Wide Web (W3C) es un consorcio internacional donde las Organizaciones Miembro, el personal a tiempo completo y el público en general, trabajan conjuntamente para desarrollar estándares Web. El W3C lleva a cabo su misión a través de la creación de estándares Web y pautas diseñadas para garantizar el crecimiento de la Web a largo plazo. Más de 400 organizaciones son Miembros del Consorcio. El W3C está gestionado conjuntamente por el Laboratorio de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial del MIT (MIT CSAIL) en los Estados Unidos, el Consorcio Europeo para la Investigación en Informática y Matemáticas (ERCIM) en Francia y la Universidad de Keio, en Japón, y cuenta además con oficinas en todo el mundo. Más información en www.w3.org

La Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) del W3C trabaja con organizaciones de todo el mundo con el objetivo de alcanzar una Web accesible para todo el mundo; desarrollando a su vez pautas para el contenido web, los agentes de usuarios y herramientas de autor; facilitando el desarrollo de herramientas de evaluación y reparación; realizando una labor de difusión y educación en el área y coordinando la investigación y el desarrollo que pueda influir en la accesibilidad futura de la Web. WAI cuenta con el apoyo del Departamento de Educación de los Estados Unidos; el Programa de Tecnologías de la Sociedad de la Información de la Comisión Europea; IBM; Microsoft Corporation; SAP y Wells Fargo.

Fuente: Fundación Telefónica

¿Puede Palm renacer y competir con Apple, RIM, Symbian o Linux?


El mercado de los dispositivos para redes celulares está tomando un aspecto inesperado desde el lanzamiento del iPhone y su App Store para la venta de aplicaciones para el dispositivo. Desde entonces, Android y BlackBerry se han apuntado a la jugada y pronto lo hará Symbian, e imaginamos que Linux a través de LiMo Foundation. Ahora Palm se suma a la banda para renacer, ¿llega demasiado tarde?

El mercado de los dispositivos es ciertamente vertiginoso y cruel. Ayer Palm estaba en boca de todos. Si en un evento no eras capaz de sacar un Palm, estabas atrás del último. En menos de 10 años, esta empresa ha pasado de pionera, rescatando una idea originada en Apple que fue lanzada antes de tiempo, a ser una empresa cuya marca despierta todo menos sensación de innovación. Su último éxito reconocido fue el Treo, y desde entonces, nananina...

Pero Palm no se resigna, y cree que aún tiene espacio en este sector mediante la renovación de sus sistemas operativos, nombre en código Nova, que está por debutar en enero de 2009 durante el Consumer Electronics Show (CES) a celebrarse en Las Vegas (Estados Unidos); y mediante el lanzamiento de una tienda virtual que soportará aplicaciones para el OS de Palm y Windows Mobile.

Estas dos apuestas no aportan en sí nada que no vayan a aportar plataformas que ya están generando ruido en el mercado y, sobre todo, que se están ganando la confianza de los operadores y usuarios. Bien es cierto que Palm aún debe retener cierta influencia con sus operadores y usuarios fieles a la marca. Sin embargo, el problema no son sólo estos dos grupos, sino los propios desarrolladores.

Este colectivo, harto de la fragmentación de plataformas Java, ha visto en el iPhone y el Android dos plataformas con las que desarrollar aplicaciones para un segmento lucrativo, sin necesidad de generar 20 veces la misma aplicación. La entrada de Nova al ramillete de empresas que están ofreciendo sus tiendas virtuales y, por lo tanto, contribuyendo a la fragmentación –otra vez-, puede provocar un cierto rechazo de los desarrolladores hacia algunas de las plataformas, a menos que éstas sean capaces de atraer a un número de usuarios lo suficientemente atractivo para desarrollar, una vez más, para dicha plataforma.

Dicho esto, es cierto que el usuario aún no elige por el catálogo de aplicaciones sino por la funcionalidad del OS, y lo llamativo del hardware. Dos factores que aún puede controlar Palm para volver a ganarse un sitio entre los privilegiados.

Fuente: TeleSemana

AT&T quiere menos fragmentación de Sistemas Operativos Móviles


Esta cantaleta no es nueva por parte de un gran operador. Vodafone llevaba años solicitando menos fragmentación en las plataformas de los dispositivos, e incluso su brazo inversor apostó por SavaJe, un sistema operativo (OS) para celulares basado en Java. Y ahora, tras el Symbian Partner Event, celebrado hace algunas semanas en la ciudad de San Francisco, en Estados Unidos, el director de servicios de siguiente generación de AT&T, Roger Smith, declaraba que Java no puede ser la plataforma única –porque ya está fragmentada desde hace tiempo en varias versiones-, y que Symbian podría ser el futuro.

El contexto de la declaración es importante, porque esa afirmación en un evento llamado Android Partner Event –que no existe... aún- Smith no la habría realizado, sino que habría dejado la puerta abierta a Android, evidentemente. Pero la razón del comentario, va más allá de la elección de la plataforma que finalmente utilice el operador. La relevancia radica en la petición, o llamado de atención, una vez más, a la industria.

AT&T estima que, para 2014, la mayoría de dispositivos que se conectarán a su red serán smartphones. La actual fragmentación no ayuda al desarrollo de aplicaciones, y esto es algo que el operador dice que le afecta. Es interesante como AT&T no considera que el iPhone sea un terminal con una plataforma que contribuya a la fragmentación, porque es un dispositivo externo que se puede conectar a su red.

Esto significa no sólo que AT&T no está descontento con Sistemas Operativos como el de BlackBerry, Windows o iPhone, sino además que los teléfonos que no usan estas plataformas deberán todos estar bajo un sólo paraguas, que podría ser Symbian. Al igual que todo apunta a que T-Mobile hará lo propio con Android.

Los operadores son los propios culpables de la fragmentación. Por un lado, no quieren que haya un único sistema que domine, como sucede con las PCs. Nadie quiere ver a un “rey” del software en el celular, como sucede con Microsoft Windows. Al favorecer a diferentes sistemas como preferentes, encontraremos que en Estados Unidos AT&T competirá con Symbian –si finalmente elige esta ruta- contra T-Mobile y su Android. Como los operadores no controlan el desarrollo de estas plataformas, para minimizar riesgos acabarán por adoptarlas, especialmente si consideran que son un elemento diferenciador de su competencia.

Y al final, todo se reducirá al usuario y sus preferencias. Debido al avance del iPhone, BlackBerry, Windows, ahora Android y en el futuro cercano el nuevo Symbian, la fragmentación de Sistemas Operativos Móviles está más que garantizada, porque ya hay usuarios que son adictos a BlackBerry, fans del iPhone y entusiastas de Android.

Fuente: TeleSemana

Avances hacia la Portabilidad Numérica en RD


El Instituto Dominicano de Telecomunicaciones (Indotel) está avanzando en el proceso de licitación para la escogencia de la firma extranjera que administrará el mecanismo de “portabilidad numérica” en República Dominicana que entrará en vigor en julio del próximo 2009. Con el inicio de la portabilidad numérica, que es como una cédula del usuario, debido a que permite quedarse con su mismo número de teléfono sea residencial o inalámbrico aunque cambie de compañía, República Dominicana será el tercer país de América Latina en contar con ese sistema.

El presidente del Indotel, José Rafael Vargas, reveló a LISTÍN DIARIO que entre este mes y enero próximo el comité de licitación en el que participan técnicos de las distintas proveedoras de servicios, personalidades nacionales y el equipo de Indotel, definirá cuál de las empresas preseleccionadas será la que va a administrar la portabilidad numérica en el país desde julio de 2009 que es la fecha pautada para iniciar.

Vargas definió el inicio del proceso como “una de las conquistas principales a favor de los usuarios de los servicios telefónicos”. Además, garantizará al mercado beneficios extras, una mayor competencia y ganancias en tarifas y calidad de servicios para los usuarios.

El funcionario dijo que prontamente estarán listos para que los usuarios puedan comenzar a prepararse para recibir el beneficio de lo que define como una gran conquista para la población.

De acuerdo al reglamento, la firma encargada de administrar el mecanismo de portabilidad numérica tiene que ser extranjera e independiente de las empresas tradicionales que operan servicios de telecomunicaciones en la nación.

Firma extranjera

El presidente del Indotel explicó que la firma a escoger tendrá que tener una experiencia de por lo menos de tres años en otro país. Para la licitación pasada se inscribieron 14 firmas extranjeras, de las cuales fueron preseleccionadas sólo cuatro y de éstas hay empresas que administran el mecanismo en España, Estados Unidos, Bélgica, Canadá y otras naciones.

Las proveedoras de servicios que operan en el país se encuentran participando activamente con el comité técnico para escoger la firma internacional que administrará la portabilidad numérica, cuyo costo acarreará por cuenta de éstas y por los usuarios “tanto en lo que concierte al proceso de adecuación tecnológica como en el desarrollo y la propia instalación del sistema de portabilidad”.

El costo total del proceso de adecuación aún no se ha definido porque está muy relacionado a la plataforma con la que operan las prestadoras de servicios, porque no es lo mismo para Codetel que para Viva, Tricom, Orange, Wind Telecom o para One Max, lo que quiere decir que cada una tendrá un costo distinto de adecuación. Dependerá de la cantidad de servicios o líneas que tengan.

Según datos estadísticos de Indotel, en el país hay 7 millones 589,462 usuarios de servicios fijos y móviles. De éstos hay 989,603 usarios de líneas fijas, residenciales y negocios. Existen 683,369 líneas residenciales, 6 millones 599,859 líneas móviles y 310,489 cuentas de internet. Las cifras son a septiembre de este año.

Fuente: Listín Diario