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Google y NFC: Todo se trata de Publicidad

Hasta el momento, éste año 2011 se perfila como el año en que las tecnologías inalámbricas de pago van a transformar la manera en cómo pagamos todo, con Apple y Google lidereando la marcha. Ahora, tras declaraciones de Eric Schmidt de Google en el Mobile World Congress 2011 en Barcelona, se acaban de revelar algunos de los planes de la empresa para el desarrollo de aplicaciones sobre ésta tecnología.

Luego de Schmidt concluir su presentación de apertura en el MWC 2011, se dirigió a un pequeño grupo de periodistas, a los que les señaló que "la tecnología NFC ha existido por mucho tiempo, pero éste es el preciso momento en cuando todo acaba de comenzar a unirse".

Google incluso incorporó capacidad para manejo de tecnología NFC en su teléfono Android Nexus S, en previsión de la revolución que se avecina, e incluyó etiquetas NFC en su promoción de Google Places. Nokia también prometió integrar soporte NFC en todos sus smartphones (aunque no se tiene idea de si ésto ha cambiado gracias al reciente acuerdo con Microsoft) y Apple espera tomar la delantera con su próximo lanzamiento del iPhone 5.

La tecnología NFC será capaz de convertir tu teléfono móvil en una tarjeta de crédito, tarjeta de débito, ticket de autobus/tren, e incluso llaves de la puerta, todo esto de manera inalámbrica, pero, son sus características como medio de pago inalámbrico lo que podría cambiar para siempre la manera en como se realizan las compras. Esto se debe a que NFC es potencialmente un método más seguro que los sistemas actuales, así como también permite varias aplicaciones como almacenamiento/recogida de puntos de lealtad de tiendas, y reduce la necesidad de llevar una cartera.

Pero, el hecho más interesante sobre los sistemas de pago NFC es que una vez coloques tu smartphone a través de la caja registradora de algún establecimiento, además de pasarle los parámetros de pago que debe utilizar, el smartphone podría comunicarse con los equipos de la tienda y entregarles información útil sobre tus hábitos de consumo, así como también recibir información de éstos equipos, tales como anuncios, ofertas, aplicaciones, etc. Dicha información, al estar asociada con tus hábitos de consumo, podría tener mucho mayor efectividad.

Y es exactamente éste tipo de oportunidad lo que a Google le gustaría explotar (porque a pesar muchos piensan, el negocio de Google no son las búsquedas, sino la publicidad digital). Schmidt fué explícito sobre ésto: "Google podría trabajar con su partners de publicidad, para extender sus ofertas a smartphones con capacidad NFC", a lo que los publicistas han respondido que están interesados en participar. La idea es que en los puntos de ventas, anuncios y ofertas de descuento puedan ser comunicadas al smartphone del cliente para así incrementar la exposición de las marcas y intentar que el cliente visite nuevamente la tienda.

In fact Google's so ad-focused that it's not interested in the terminal-side part of the equation, the wireless hardware, computer and network infrastructure needed to make NFC payments work, and work in sophisticated ways that surpass the simple way we use plastic cards now. Schmidt thinks this is a business the existing card companies will dominate, as they already possess much of the necessary digital infrastructure and merchant clientele. Instead Google will concentrate on enabling the phone side in terms of software, hardware and ad-distribution systems, targeting neighborhood stores in particular--a large, often overlooked market for cheap and easy digital payment transaction systems (and one that systems like Square are busy trying to leverage).

De hecho, Google está tan enfocado en la parte de publicidad que no ha mostrado interés alguno en la parte de hardware/equipos/infraestructura necesaria para lograr que los pagos por NFC funcionen, y se ha concentrado en desarrollar maneras sofisticadas que puedan superar la sencillez con la que se utiliza una tarjeta de crédito/débito hoy en día. Schmidt piensa que éste es un mercado en el que las empresas de tarjeta de crédito existentes van dominar, ya que ellos actualmente poseen la gran mayoría de la infraestructura digital necesaria así como también los clientes comerciales. En cambio, Google se concentrará en habilitar la parte del teléfono en cuanto a software/hardware se refiere, así como también los sistemas de distribución de publicidad, apuntando hacia los pequeños negocios locales, un mercado grande, pero muy pasado por alto en cuanto a sistemas económicos y sencillos de procesamiento de pagos electrónicos, en donde sistemas como Square han intentado entrar.

Todo hace sentido: Google intentó (y falló) adquirir recientemente a Groupon, esperanzado en poder incrementar sus armas en materia de pagos digitales y sistemas de lealtad, pero, su intención es aprovechar los sistemas NFC para que le permitan eludir por completo sistemas como Groupon, y poder manejar tanto la lealtad como los sistemas de anunciones de por sí mismos y en función de cada consumidor.

El único inconveniente en la fórmula que Google está planeando puede ser Apple, que se espera que incluya tecnología NFC en su próximo iPhone, y que ha patentado agresivamente varios aspectos de NFC, sobre el inicio de sesión, los sistemas de lealtad, así como también sobre los pagos de crédito inalámbricos.

Fuente: Fast Company

Orange Dominicana muestra Demo de la tecnología LTE 4G

En las instalaciones del Orange R&D Skill Center en el Parque Cibernético de Santo Domingo, la empresa de telecomunicaciones Orange dio a conocer los nuevos proyectos e inversiones de la empresa para el 2011 y como primicia en el país la demostración del Demo LTE 4G que muestra la tecnología del futuro, Orange Dominicana es el primer operador de comunicación móvil en demostrar esta innovación con tecnología de última generación, confirmando la capacidad de su red.

Las inversiones que ha sostenido la empresa ascienden a 1,000 millones de dólares y han sido dirigidas a desarrollar y ampliar sus redes y permitir que tecnologías de punta se implementen. El Demo LTE 4G que muestra la tecnología del futuro es la más reciente innovación que Orange Dominicana pone al servicio de sus usuarios. A través de LTE, el usuario puede acceder a Internet y/o transmitir datos en su red interna a velocidades nunca antes vistas, llegando a tener picos de hasta 100 Mbps en sus descargas. En el evento los presentes pudieron probar esta velocidad a través de las demostraciones realizadas.

República Dominicana gracias a Orange es uno de los primeros países de América en hacer estas pruebas bajo los mismos formatos de Europa, China y la India. LTE 4G es la evolución de la 3G estándar que a su vez ha ido desplazando a GSM como la tecnología predominante de acceso inalámbrico en todo el mundo.

LTE es una tecnología en desarrollo, la cual está llamada a convertirse en el estándar de telecomunicaciones en el mediano plazo y a cambiar la forma en cómo experimentamos la multimedia. Esta será el complemento de Orange 3G + HSDPA que ya ofrece la velocidad de 7,2 Mbit / s y 14,4 Mbit / s en ciertas áreas de alta demanda. La misma es una nueva tecnología, no sólo una mejora de Wimax.

LTE es un sistema completamente IP, por lo que todos los servicios de propiedad intelectual pueden utilizarse, tales como videos y audio Internet / navegación web, TV y Voz sobre IP.

Esta rueda de prensa fue presidida por el Sr. Olaf Swantee vicepresidente del grupo Orange (France Telecom) para Europa, Medio Oriente y República Dominicana, quien visitó el país para esta presentación, resaltando “Las metas cumplidas que prometimos en beneficio del cliente, de la sociedad y de los avances tecnológicos para la República Dominicana han sido un ejemplo para el resto de los países donde Orange opera. Los resultados obtenidos han proyectado mayores compromisos que adquirimos con la seguridad de poder alcanzarlos”. El Sr. Swantee también destaco que se está evaluando traer una fuerte inversión al país “en la cual duplicaríamos el número de empleados de ODo, la cual se discutirá con el Gobierno RD”.

La empresa de telecomunicaciones Orange ha realizado inversiones importantes con el fin de optimizar los resultados de las metas tecnológicas planteadas. En referencia el Sr. Jean Marc Harion, presidente de Orange Dominicana destaco “El desarrollo a corto plazo de Internet en República Dominicana, requiere asignar más frecuencias para 3G con el fin de contrarrestar las debilidades y limitaciones de Internet por cable, esto depende de la disposición del gobierno dominicano en impulsar este desarrollo y su decisión de otorgar más frecuencias”.

El instituto Orange R&D Skill Center, donde se llevo a cabo esta rueda de prensa, fue inaugurado el pasado mes de diciembre y permitirá avanzar en el desarrollo tecnológico facilitando el acceso de información y conocimientos de tecnología de punta a estudiantes, jóvenes y profesionales. A la vez que servirá para fortalecer el clima de negocios, contribuyendo a la capacitación del talento local vital para la competitividad del país y un impulso a la innovación empresarial.

En el Orange R&D Skill Center desarrollaremos soluciones para Blackberrys que servirán para todas las operaciones del grupo Orange a nivel mundial. Orange tiene la intención de crear centros de negocios en República Dominicana para apoyar otras operaciones en el extranjero

Orange Dominicana da un paso más en su continuo compromiso de innovación y calidad de cara al cliente manteniendo su promesa de contribuir a una mejor sociedad a través de la inversión en infraestructuras que permitan cerrar cada vez más la brecha de acceso digital.

Fuente: Nota de Prensa

Orange y GCS Systems anuncian tPago

Las empresas Orange Dominicana y GCS Systems, LTD firmaron un acuerdo para la interconexión de las redes y plataformas de ambas entidades, que permitirá a los clientes de Orange acceder a los servicios ofertados por GCS a través de la red móvil de la empresa de telecomunicaciones. Este acuerdo fue firmado entre los señores Jean Marc Harion, presidente de Orange Dominicana y Manuel Alejandro Grullón Hernández, presidente de GCS Systems.

El convenio establece la realización de transacciones para el manejo de las finanzas personales y los pagos móviles en tiempo real y de tipo comercial a través del producto tPago desde los equipos móviles GSM de los clientes Orange, sin importar la modalidad de contrato que tengan con la compañía. El producto tPago es un servicio innovador y único en el mercado que ofrece la facilidad de realizar los pagos que el cliente necesite a través de su móvil.

Los clientes afiliados a este novedoso servicio podrán acceder a este a partir del mes de febrero y solo tendrán que marcar *150# y desde el menú principal podrán realizar, en tiempo real, recargas de tiempo aire (minutos de llamadas), transferencias de fondos de persona a persona, pagos de facturas de servicios, pagos de compras en comercios, así como consulta de saldo de su cuenta bancaria y del historial de transacciones.

Durante el acto de firma del acuerdo, el señor Jean Marc Harion, presidente de Orange Dominicana, señaló que “Este acuerdo con GCS Systems es un paso hacia adelante orientado a facilitar la vida de nuestros clientes. Nuestras redes ofrecerán la seguridad que se necesita para el buen resultado del servicio, con lo cual obtendremos la satisfacción de los clientes”.

Por su parte, el presidente del Consejo de Directores de GCS Systems, señor Manuel Alejandro Grullón Hernández, dio las gracias a Orange Dominicana por la confianza depositada en la empresa que preside, al tiempo que expresó cómo la entrada de esta telefónica amplía el segmento poblacional hábil para obtener el servicio de pagos móviles a través de tPago.

GCS es un habilitador de pagos móviles, que integra a través de su plataforma a diferentes tipos de empresas, tales como instituciones financieras, compañías de telecomunicaciones, empresas de servicios y redes de adquirientes, con el objetivo de proveer a sus clientes las facilidades de realizar todo tipo de transacciones con estas instituciones desde la comodidad de su teléfono móvil.

Este servicio es ofrecido actualmente a través de los bancos Popular, Progreso y BanReservas, luego BHD, y, gradualmente, irán entrando los demás bancos del sistema financiero nacional, para beneficio de su clientela.

El objetivo de tPago es proporcionar una amplia variedad de soluciones de pagos móviles que sean asequibles y puedan estar disponibles para las personas que son clientes de estas entidades financieras, a través de una transacción sencilla y desde cualquier lugar donde tengan señal móvil. La red GSM que ofrece la empresa de telecomunicaciones Orange Dominicana, considerada la número uno del país, asegura que los resultados para los clientes sean los mejores.

Con esta alianza que ofrece un producto simple, seguro, y rápido, se demuestra una vez más los pasos firmes de ambas empresas para ofrecer valores agregados, confiables y responsables a sus clientes.

Fuente: Nota de Prensa

Programa de Becas para el Desarrollo de la Industria del Software en RD


Con una inversión de RD$13 millones, el Ministerio de Educación Superior, Ciencias y Tecnología (MESCYT) dispuso de 1,000 becas para cursar diplomados que impulsen el desarrollo de la Industria del Software en la República Dominicana.

El proyecto cuenta con el apoyo del Centro de Exportación e Inversión de la República Dominicana (CEI-RD), el Clauster de Software y ocho universidades.

Eddy Martínez, director del CEI-RD, dijo que la meta es contar con el capital humano capaz de trabajar para importar entre RD$300 y RD$500 millones en productos tecnológicos en un máximo de cinco años.

El programa incluye especialidades en Desarrollo de Aplicaciones con tecnologías Java y .NET, Administración de Bases de Datos SQL Server y Oracle, Desarrollo de Aplicaciones para dispositivos móviles, diseño y programación de video juegos, gestión de proyectos, bussines intelligence, entre otros.

Los jóvenes interesados en recibir becas deberán depositar su solicitud directamente al servicio al usuario del MESCYT hasta el viernes 4 de febrero del 2011, con los documentos siguientes: Título de licenciatura o ingeniería en informática o Ingeniería de Sistemas legalizado por el MESCyT, Récord de notas legalizado por el MESCyT, Formulario de solicitud de becas nacionales, Copia de la Cédula y 2 fotos 2X2. Las clases se iniciarán a mediados del mes de febrero.

Visitando éste enlace podrán visualizar un listado de las Becas ofrecidas, así como también los requisitos.

Fuente: ClusterSoft

Viva y Facebook Lanzan Facebook APP

La empresa telefónica Viva y Facebook han anunciado que a partir de este Jueves 20 de Enero estarán ofreciendo a sus clientes el nuevo servicio Facebook APP, una nueva opción que permite a los usuarios, puedan disfrutar de beneficios similares al que brinda Facebook en equipos inteligentes como Iphone o BlackBerry.

Desde este momento los usuarios podrán utilizar directamente en su móvil la aplicación Facebook y conectarse a Facebook desde cualquier modelo de telefóno que tenga capacidad Java completamente Gratis y sin incurrir en gastos adicionales.

Esta nueva aplicación de Facebook proporciona una mejor experiencia para los teléfonos que disponen de otras aplicaciones similares y sitios móviles. Reúne las funciones más populares que ya se han implementado en las aplicaciones de Facebook para los teléfonos smartphones, y está optimizada para la velocidad y el rendimiento de la red de Viva. Incluye varias características nuevas y únicas que permiten a las personas mantenerse en contacto mediante la inclusión, como:

• Ver y subir fotos desde su teléfono móvil
• Sincronización de contactos locales de tu libreta de direcciones con tus amigos de Facebook.
• Acceder a servicios de terceros dentro de la aplicación, tales como noticias, deportes, juegos, y el clima

VIVA también está patrocinando el lanzamiento al permitir a sus clientes para descargar y utilizar la aplicación durante tres meses sin incurrir en cargos de datos.

La aplicación utiliza menos datos que otras aplicaciones similares o de otros sitios móviles, lo que le permite ser mucho más barato para el usuario al utilizarlo. La misma estará disponible para que los clientes de Viva puedan navegar sin necesidad de cargos de datos adicionales en los primeros 3 meses de su funcionamiento.

"Siempre estamos buscando trabajar con operadores innovadores para permitirle a las personas acceder fácilmente a Facebook donde quiera que estén", dijo Henri Moissinac, Director de Mobile Business de Facebook. "A través de nuestra colaboración con Viva, estamos encantados de ofrecerle otro camino a la gente para permanecer conectados con sus amigos y familiares a través de Facebook , con una alta calidad y experiencia de alta velocidad de aplicaciones móviles para ofrecer a cualquier teléfono de una manera asequible.

Miguel Toirac, Gerente de Servicios de Valor Agregado de Viva, informó: “Nos sentimos sumamente contentos con este nuevo Servicio de Valor que agregamos a nuestro portafolio, buscando siempre ofrecerle a nuestros clientes soluciones a sus necesidades, y sobretodo de la manera más económica, los invitamos a utilizar esta APP que estamos lanzando y asi podrán comprobar porque somos la mejor opción de valor en el mercado”.

Sobre Viva:
Viva es una empresa compuesta por un equipo de dominicanos, avalados por la corporación Trilogy International Partners; con cede en Seattle (EE.UU.) ofreciendo un servicio de clase mundial. Viva se ha caracterizado por ofrecer soluciones de comunicación para todas las necesidades y presupuestos; es por esto que su estrategia de servicios de valor agregado para redes sociales no limita a sus clientes por equipo celular; ni los ata al pago de una renta mensual, ni tener que ir a la tienda a activar un servicio. Son servicios que están disponibles en todos sus planes desde el primer día en que el cliente se activa.

Por ser una empresa que pertenece a una corporación de capital estadounidense, Viva ha contado con el apoyo de empresas como Facebook, quienes en conjunto han lanzado productos para satisfacer a sus clientes; anteriormente lanzaron a sus clientes Facebook Zero.

Fuente: Nota de Prensa

Inauguran el Orange R&D Skill Center en el ITLA

Orange Dominicana y el presidente Leonel Fernández inauguraron ayer en el Instituto Tecnológico de Las Américas (ITLA) el laboratorio de desarrollo de tecnología para teléfonos móviles, Orange R&D Skill Center.

El presidente de Orange Dominicana, Jean Marc Harion, expuso que el laboratorio "se dedicará a investigar sobre aplicaciones tecnológicas para los servicios sociales de salud, educación y energía y la creación de aplicaciones móviles para negocios".

En tanto que Eddy Martínez, director del CEI-RD, dijo que el programa representa "un salto hacia adelante ya que el país pasa a ser un generador de tecnología". Señaló, además, que el proyecto pudiera ser en el futuro una fuente de trabajo "bien pagado", para técnicos dominicanos especializados.

El primer proyecto del laboratorio será la creación de aplicaciones móviles, para ello cuenta con la empresa Research in Motion (RIM), los fabricantes de BlackBerry.

La empresa de capital francés firmó un acuerdo para el desarrollo de aplicaciones con la Oficina Presidencial de Tecnologías de la Información y la Comunicación (OPTIC) con el que pretende crear aplicaciones de gobierno electrónico para dar servicios a los ciudadanos.

De acuerdo con Harion, el laboratorio es el décimo de Orange que se instala en el mundo y el primero que se instala en el Caribe. El laboratorio "jugará un papel importante para acelerar intercambios entre las empresas y las universidades dominicanas", dijo el presidente de Orange.

Fuente: Diario Libre

¿Microsoft, propietaria de UNIX?

El reciente anuncio de la compra de Novell por parte de Attachmate y de la propiedad intelectual por parte de CPTN Holdings LLC -un consorcio de empresas tecnológicas organizadas por Microsoft- ha dejado preocupados a muchos linuxeros. Se rumorea que entre la propiedad intelectual del acuerdo podría estar incluida la marca registrada UNIX, que hasta ahora pertenecía a Novell. Algunos temen que de ser ahora la marca propiedad de Microsoft, podrían producirse demandas a Linux y al Open Source.

Attachmate compró a Novell por 2.200 millones de dólares, pero de forma paralela el consorcio de empresas CPTN ha comprado 882 patentes de Novell por 450 millones de dólares en efectivo, y ahora comienzan a desglosarse los efectos colaterales de ese acuerdo.

Uno de los más preocupantes para muchos usuarios es que el que se ha derivado de la marca comercial UNIX, que hasta ahora era propiedad de Novell, pero que debido a esta adquisición podría ahora ser propiedad de Microsoft a través de la CPTN, un consorcio creado por el gigante del software mundial.

En ITWorld revelan que en realidad ese cambio de manos de la marca registrada UNIX no tendría porqué tener ninguna consecuencia en el mundo Linux. En primer lugar, afirman en ITWorld, la propia marca podría valer bastante más de 450 millones de dólares, sobre todo con la competencia en este campo.

Y en segundo lugar, aun cuando Microsoft poseyera la marca comercial y tratara de usarla para demandar a empresas Open Source como ya hizo en el pasado -de hecho, el acuerdo con Novell era una especie de amenaza de lo que podía pasarle a otras empresas- no habría demasiado de lo que preocuparse. Y es que, como dicen en ITWorld, hasta la fecha nadie ha podido demostrar que Linux esté infringiendo la propiedad intelectual de UNIX.

El último ejemplo lo tenemos en SCO, que lo intentó durante siete años, y acabó dependiendo solo de un proceso legal que finalmente le fue desfavorable. Así pues, no parece probable que haya peligro para Linux y otros proyectos Open Source. Aunque eso sí, que UNIX acabe siendo propiedad de Microsoft es realmente irónico.

Fuente: Muy Computer

La Corte Suprema de EEUU debate prohibir la venta de videojuegos violentos a menores

La Corte Suprema de EEUU está debatiendo sobre la prohibición a los menores de comprar videojuegos violentos, que contengan asesinatos o contenidos sobre violencia sexual. La decisión final se tomará a mediados del año 2011.

Se trata de un caso que estudia la normativa, que aún no ha entrado en vigor, que prohíbe en California la venta o alquiler de videojuegos con violencia -concretamente, que despierten "intereses desviados o móbidos" a los menores- a menores de 18 años.

Quienes se oponen a esta medida alegan que dicha prohibición viola la Primera Enmienda de la Constitución de EEUU, que consagra la libertad de expresión. No obstante, los partidarios a esta prohibición afirman que esta ley es necesaria para proteger a los menores de los posibles daños que los videojuegos violentos pueden causarles.

Según la BBC, los jueces parecen estar divididos. Así, el presidente del Alto Tribunal, John Roberts, se inclina hacia la protección de los menores, mientras que el juez Antonin Scalia ha mostrado su preocupación sobre una decisión que podría perjudicar la libertad de expresión.

"Nunca se ha entendido que la libertad de expresión no incluyera representaciones de la violencia. Se está planteando una prohibición completamente nueva, que el pueblo de Estados Unidos jamás ratificó al ratificar la Primera Enmienda", comentó Scalia.

El juez Stephen G. Breyer dijo que el sentido común debería permitir al Gobierno a ayudar a los padres proteger a los niños de juegos que incluyen representaciones de "gratuita, dolorosa, terrible violencia y torturas sobre los niños pequeños y las mujeres".

Otro juez, Samuel Alito, le recordó que los videojuegos del siglo XXI "no pudieron haber sido previstos en el momento en que la Primera Enmienda fue ratificada," por lo que sería "totalmente artificial" asumir que los videojuegos juegos tienen la misma protección constitucional que los libros, según el diario The Wall Street Journal.

Esta ley californiana en cuestión data de 2005 y aún no ha entrado en vigor. Según esta norma, los padres podrían comprar videojuegos con contenidos violentos a sus hijos, pero las tiendas no, bajo amenaza de multa de hasta 1.000 dólares.

Entre los defensores de esta ley se encuentran grupos conservadores y asociaciones pediátricas, que alegan que la protección de los menores está por encima que cualquier argumento.

Mientras, la industria del videojuego ha puesto el grito en el cielo, y aseguran que no existen pruebas de que los videojuegos videoviolentos sean más dañinos que la televisión, los libros o las películas.

California no es el único estado que ha promulgado leyes en este sentido, y hasta ahora las demás han sido rechazadas, tales fueron los casos de normas en Illinois y Michigan, así como otras normativas de los condados de Indianápolis y San Luis, informa CNET News.

Fuente: El Mundo

Google ofrecerá recompensas a quienes descubran fallos de seguridad en sus aplicaciones

El gigante informático Google creó una recompensa para quienes descubran fallos de seguridad en sus aplicaciones web, según anunció en su blog.

La división encargada de seguridad pagará entre 500 y 3,133 dólares a quien de datos que ayuden a identificar estos problemas.

"Esperamos que nuestro nuevo programa atraiga a más investigadores y que produzca el tipo de informes que sirvan para aumentar la seguridad de nuestros usuarios", señala la compañía.

Ya existe un programa similar pero sólo para el navegador web Chrome, pero ahora la recompensa se extendió a "cualquier fallo serio que afecte directamente la confidencialidad o integridad de los datos de los usuarios". La cantidad de dinero a pagar será decidida por un gremio de expertos.

Esta semana se supo que la firma tecnológica estadounidense Coverity descubrió varios fallos de seguridad en el sistema operativo para móviles Android de Google.

Para el análisis se tomó un teléfono de la firma taiwanesa HTC con el sistema Android, según el Financial Times Deutschland. HTC es una de las principales empresas que usan el sistema de Google.

Fuente: El Mundo

Se agotan las direcciones IPv4, y ahora sí es en serio

Las direcciones del actual protocolo de Internet, iPv4, se agotarán. ¿Cuando? En los últimos años, los expertos daban fechas muy dispares, pero cada vez hay más coincidencia sobre lo inminente del suceso: apenas un año. La alternativa para que la Red pueda seguir creciendo es realizar la transición a iPv6. La diferencia entre uno y otro es abismal. iPv4 usa direcciones de 32 bits y tiene capacidad para generar unos 4.294 millones de direcciones únicas. El salto a iPv6, donde las direcciones tienen 128 bits, permite disponer de unos 340 sextillones. Prácticamente inagotables. De hecho, ya coexisten los dos protocolos, pero la transición es lenta.

Las direcciones son los números que identifican a cada dispositivo que se conecta a Internet. Si no se han agotado antes es porque, por ejemplo, existen mecanismos por medio de los cuales una empresa puede tener una única dirección iPv4 pública y organizar internamente el acceso de sus empleados a Internet a través de direcciones privadas de cuya existencia no se entera la Red. Pero ello implica una traducción de direcciones (NAT) que dificulta, encarece o incluso impide el desarrollo de nuevas aplicaciones y servicios, así como también otro tipo de dificultades para algunos esquemas de comunicación.

Esta lentitud en el despliegue de iPv6 es lo que inquieta a Jordi Palet, director de Consulintel y miembro del comité operativo de IPv6 Task Force. Persistente evangelista de este protocolo, lleva 12 años advirtiendo de lo que se avecina. Según Palet, la transición de un protocolo a otro no es complicada pero exige un cambio de mentalidad. No se trata solo del Internet de las personas sino, también, del Internet de las cosas. No se puede pensar un planeta con miles de millones de máquinas, sensores y dispositivos de todo tipo, conectados sin esta transición. En agosto, según IMS Research, se llegó a la cifra de cinco mil millones de máquinas conectadas a Internet. Son móviles, nuevos equipos electrónicos de ocio y máquinas conectadas a otras en redes inteligentes que gestionan, por ejemplo, el suministro eléctrico. "La domótica no existirá de verdad sin que cada bombilla pueda estar en la Red".

"La gran mayoría de los internautas tienen equipos con iPv6 sin saberlo. Los principales sistemas operativos están preparados para soportarlo", comenta Palet. El problema es que los proveedores de acceso no lo ofrecen y los directivos de las empresas no lo reclaman. "Si la implantación del iPv6 se hubiera hecho de forma gradual no tendríamos problemas, pero se acerca el final de iPv4 y debemos formar a 20 millones de ingenieros para que gestionen el cambio repentino". Una transición que no es difícil ni cara pero que exige hacerse.

Los hogares deberán cambiar el modem/router y los proveedores de acceso deberán configurar sus equipos. "Estos no se dan cuenta de que con iPv6 podrán ofrecer más servicios y facturar más".

La Administración estadounidense no acepta compras públicas de servicios o material que no vayan con iPv6. En otros países, como España, Administraciones Públicas recomienda que se exija en las compras de las diferentes Administraciones, pero solo es un consejo.

Cuando se entregue la última dirección de iPv4, ¿qué pasará? "No se trata de que vaya a producirse un colapso. Habrá dos internet distintos porque quienes accedan desde iPv4 no podrán disfrutar de nuevos servicios y aplicaciones más complejas, técnicamente exigentes de conexiones "extremo a extremo", sin NAT. Quizás no podrán usar la telefonía por voz sobre IP con alguien al que ya solo le hayan atribuido una dirección iPv6". Otro problema es la telefonía celular. En 10 años habrá unos 6.000 millones de teléfonos móviles y la mayoría conectados a Internet. "La mayoría de teléfonos inteligentes están equipados para el nuevo protocolo. Los teléfonos sí, pero las redes no.

El cuento del lobo
Tantas veces gritó el pastor que venía el lobo sin ser cierto que cuando entró en el corral nadie le auxilió. Algo similar pasa con los augurios sobre el final del iPv4. Los más optimistas calculaban hace unos años que el final llegaría pasado el 2020. Si ya entonces se hubiera planificado la transición en las redes de los proveedores de acceso, estaríamos preparados para la alerta final. Pero a las empresas les costaba ver la urgencia del cambio, y el Internet de hace 10 años no tenía nada que ver con el actual. Un proveedor de Internet, Hurricane, tiene en su web (http://ipv6.he.net/) un contador donde se contabilizan las direcciones otorgadas de iPv4 y los días que faltan para agotarlas: 240. La Internet Assigned Number Asociation (IANA) es la organización que entrega las direcciones a los proveedores a nivel mundial. Los últimos paquetes de direcciones iPv4 se repartirán por igual en las cinco regiones en las que se organiza (Latinoamérica y Caribe; Norteamérica; África; Asia Pacífico y Europa y Oriente Medio).

Fuente: El País

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La realidad aumentada: De la industria mecánica a la sociedad de consumo

La Realidad Aumentada (RA) consiste en superponer información digital a la realidad que nos rodea. Por información digital entendemos elementos como texto, imágenes, audio, vídeo o incluso modelos tridimensionales. Para poder superponer dicha información, es necesario un soporte gráfico como la pantalla de un ordenador o unas gafas que la persona lleve puestas. Por otro lado, para capturar la realidad se usa frecuentemente una cámara de vídeo.

La Realidad Aumentada se encuentra a medio camino entre la realidad que percibimos con nuestros sentidos y la Realidad Virtual, como mundo exclusivamente creado con medios sintéticos.

Con el auge reciente de esta temática, el concepto de RA se confunde a menudo con todo lo que tiene que ver con captura y representación de vídeo, en especial si tiene algún enlace con información digital. Un ejemplo de lo que no es RA sería el siguiente. Un código QR al capturarlo con una cámara puede hacer que el dispositivo abra un navegador con una página web. Se está combinando captura con cámara, elemento real y elemento digital; pero el usuario no lo percibe como mezcla en una misma realidad entrelazada sensorialmente.

¿Qué hace posible la Realidad Aumentada?
Para conseguir el efecto sensorial de que la información digital esté embebida en la realidad y por lo tanto asociada físicamente a un objeto o lugar, es necesario capturar con sensores la relación espacial entre el objeto y el usuario.

En 1990, la RA empezó por una necesidad particular en la reparación y montaje de aviones de la compañía Boeing. El operario usaba un visor montado sobre la cabeza o HMD (Head-mounted display). El seguimiento tridimensional del HMD respecto al aparato permitía visualizar texto y diagramas alineados con la maquinaria del avión.Los sensores que se utilizaban en esta primera época tenían cierta herencia de la Realidad Virtual. Estos eran principalmente sensores de tipo magnético, acústico o incluso óptico, que permiten una gran precisión. Por contrapartida, tienen un coste elevado y requieren de cierta instalación de equipamiento.

Años más tarde empezaron a desarrollarse técnicas derivadas de la visión por computador. Mediante técnicas de reconocimiento de objetos, cálculo del flujo visual o cálculo de estructuras visuales a partir del movimiento de la cámara, es posible estimar la posición de un objeto respecto a la cámara que captura esa realidad. Todas estas técnicas se desarrollaban principalmente para cálculos como las reconstrucciones espaciales o para la edición de películas en post-producción. Para que este tipo de técnicas tuvieran sentido para las aplicaciones de realidad aumentada, era necesario dar un salto al procesado del flujo de vídeo en tiempo real.

Este paso se alcanzó con la aparición de los algoritmos de seguimiento de marcadores. Los marcadores son de forma rectangular, con contornos muy visibles y patrones en su interior. Los algoritmos de seguimiento de marcadores detectan en primera instancia esos contornos. Como el sistema conoce el tamaño real del marcador, es posible comparar la proporción geométrica entre esos contornos detectados y el marcador real. El algoritmo es entonces capaz de calcular la perspectiva tridimensional entre ambos y superponer objetos virtuales cuyo punto de vista cambia al mover la cámara o el marcador. Uno de los exponentes más claros de esta tecnología es el denominado ARToolkit.

A pesar de la facilidad de uso y la cantidad de aplicaciones que aparecieron, los marcadores tienen la limitación de tener una apariencia poco natural. Siguiendo los avances en el campo de la visión por computadora, surgió una nueva familia de técnicas denominadas markerless (sin marcador). Estas técnicas se basan en características naturales del entorno como esquinas, líneas o incluso los propios patrones encontrados en pósters, dibujos o cualquier material con cierta particularidad visual. Este tipo de tecnología requiere de una capacidad computacional mucho mayor y por ello ha sido posible su integración en el ámbito de la Realidad Aumentada a partir de la última década.

En el último año hemos visto un auge espectacular de aplicaciones de RA, ¿qué es lo que ha ocurrido? Este auge se debe principalmente a dos motivos. Por un lado, la madurez de la tecnología marker y markerless y su portabilidad al entorno web. Y por otro, a la aparición de sensores en dispositivos móviles, que hasta ahora sólo estaban disponibles en prototipos no comerciales.

En lo que respecta a la denominada categoría RA web, la librería de programación ARToolkit ha sido portada a Flash (FLARToolkit) y a Silverlight (SLARToolkit). Esto ha permitido el lanzamiento de múltiples campañas de promoción a través de la web. En estas, el usuario primero imprime un marcador (o éste ya está impreso en una revista o en el paquete a promocionar); segundo, se conecta a la página web de la promoción; y, finalmente, al presentar el marcador a una webcam, ve superpuesto algún tipo de mensaje, presentación 3D o incluso algún juego interactivo. Empresas relevantes en este ámbito con tecnología propia son Metaio y Total Immersion.

Encontramos por otro lado lo que se denomina RA móvil. Algunos dispositivos móviles disponibles en el mercado, sobre todo de fabricantes como HTC y Apple, tienen entre sus sensores tres que son clave para poder dar un servicio de RA: la antena GPS, los acelerómetros y la brújula digital. Con una antena GPS, podemos localizar al usuario con cierta precisión. La brújula y los acelerómetros son lo que permite conocer la dirección en la que apunta el usuario. La combinación de estos sensores permite convertir los dispositivos en navegadores del entorno real. En la pantalla se visualizan puntos de interés que están ubicados a nuestro alrededor, superpuestos a la imagen capturada con la cámara. Empresas relevantes en este ámbito son Layar, Acrossair, y Wikitude, pero cabe decir que múltiples compañías que poseen datos geolocalizados (como empresas de directorios o algunas de redes sociales), están desarrollando navegadores de RA en sus propias aplicaciones móviles.

Antes y durante esta explosión de aplicaciones -y su consecuente explosión mediática- algunas de las técnicas de visión por computador mencionadas anteriormente se han conseguido portar a dispositivos móviles. En primera instancia y debido a su limitada necesidad de computación se consiguió portar la tecnología basada en marcadores. Más recientemente, se consiguió también portar técnicas markerless con resultados prometedores. Hasta la fecha se trataba de prototipos de laboratorio. En el pasado Mobile World Congress 2010, Sony Ericsson presentaban el Xperia X10 que llevaba consigo tecnología markerless de la mano de Metaio.

Para completar esta sección, es necesario repasar las posibilidades de visualización de la RA. Existen dos conceptos de visualización: see-through y optical. En los see-through el usuario percibe la realidad directamente con sus ojos y la parte virtual se proyecta normalmente en un cristal delante de los ojos. Este es el caso de algunos HMD y de todos los Head Up Display (HUD) diseñados mayoritariamente para vehículos. Los optical, en cambio, capturan la realidad mediante una cámara. La RA se compone antes de ser mostrada al usuario en una pantalla. Este es el caso de algunos HMD con unas pequeñas pantallas delante de cada ojo y en dispositivos móviles.

Aparte de este tipo de aparatos, durante mucho tiempo se ha utilizado la pantalla de un ordenador como aparato de visualización. De hecho, para las aplicaciones RA web, este es el soporte que se sigue utilizando. Con el nacimiento de la RA móvil, hemos visto cómo se puede utilizar la propia pantalla del dispositivo. Parte del éxito de esta posibilidad viene de la alta resolución (número de píxeles) disponible en las actuales pantallas de los dispositivos móviles.

¿Qué evolución tendrá?
Como toda tecnología, uno de los motores de su aceptación masiva viene de los nuevos ingresos que puede aportar en aquellos servicios a los que se aplique. En su Hype Cycle of Emerging Technologies de 2009, la firma de análisis Gartner identifica la Realidad Aumentada como una de las áreas en crecimiento. Su previsión es una adopción generalizada, con alto impacto en 5-10 años.

Según otro informe reciente, en este caso de Juniper Research, la RA móvil durante 2010 apenas se espera que consiga unos ingresos aproximados de 2 millones de dólares. El principal motivo es el limitado parque de smartphones habilitados para la RA. Sin embargo, según las previsiones, la proporción de este tipo de dispositivos crecerá considerablemente a medio plazo, especialmente debido a terminales Android y iPhone, juntamente con la adopción de los sensores habilitadores de RA que mencionábamos anteriormente: GPS, brújula digital y acelerómetros. La previsión de este informe es que para 2014, se llegue a los 732 millones de dólares, provenientes principalmente del mercado de aplicaciones y la publicidad. En este último caso, cabe destacar que se espera poder aumentar los precios de modelos CPC y CPM debido a la relevancia de los anuncios dada la proximidad geográfica del usuario al negocio.

Otro aspecto fundamental para la aceptación de la tecnología es la experiencia de usuario. En este capítulo debemos destacar dos aspectos. El primero es el reconocimiento de que la RA no es un servicio por sí mismo. De conversaciones con empresas como Layar o Fjord, vemos que la tendencia es proporcionar al usuario una experiencia completa, donde la RA es un aspecto más, como los mapas o las listas de servicios. El segundo aspecto a destacar es que la RA móvil depende ahora mismo de sensores con una precisión limitada. En especial, el GPS tiene un error que puede romper la experiencia de usuario mostrando en la pantalla puntos de interés que se encuentran en dirección opuesta al usuario. Desde el punto de vista de un anunciante ocurre algo parecido. Imaginemos el escenario donde dos restaurantes están uno al lado del otro. Si estos se anuncian o tienen comentarios de clientes, no esperamos que se mezcle lo correspondiente a un restaurante con lo del otro. En la actualidad, esto puede ocurrir.

En concreto, la tecnología de reconocimiento visual permitirá identificar lo que el usuario está visualizando. Desde el punto de vista del usuario, éste verá superpuesto en la pantalla lo que para él es relevante. Desde el punto de vista del comerciante (en el ejemplo anterior), la oferta adecuada es la que se mostrará.

Este factor diferencial tecnológico es el que puede medir el éxito de las aplicaciones de RA móvil en el corto-medio plazo. Dado que existen pocas compañías con esta tecnología, se pueden esperan en el mercado partnerships o licenciamiento de tecnología entre aquellos que tengan tecnología de reconocimiento visual y los que poseen el expertise en aplicaciones de RA móvil.

Así es la tarjeta de crédito del futuro

Una tarjeta de crédito electrónica que valga para todas las cuentas. Que oculte su número y borre la información de la banda magnética tras cada uso. Válida con los lectores de tarjetas corrientes. Del mismo tamaño que las actuales, resistente a los daños. Pues ya existe y los bancos están experimentando con ella.

La startup Dynamics sigue cosechando premios gracias a Card. El último, 1.000.000 de dólares en la feria DEMO. No es para menos, ya que su tecnología está llamada a renovar el sistema de tarjetas de crédito con un producto simple, seguro y que puede unificar cuentas. Tienen cinco modelos en desarrollo, pero sólo han presentado dos por el momento.

Card 2.0 Hidden es una tarjeta que apuesta por la seguridad. El número de la tarjeta y la banda magnética son eléctricos y están normalmente desactivados. Para hacerlos funcionar, el usuario debe teclear un código en los botones de la parte frontal. Entonces aparece el número de tarjeta completo para hacer compras online introduciendolo o queda activada la banda para pasarla por un lector. Pasado un breve periodo de tiempo la tarjeta se desconecta, de modo que el número no queda visible y la información de la banda magnética se borra.

Por tanto, aunque la tarjeta Hidden sea robada o extraviada, nadie puede utilizarla sin saber el código de activación. Además, un pequeño led rojo avisa sobre cuándo está activa.

Card 2.0 Multiaccount es una tarjeta más convencional. Sin embargo, en realidad son dos tarjetas integradas en una. En la parte frontal aparecen dos números de tarjeta en forma impresa, que pueden pertenecer a cuentas bancarias distintas o ser tipos de tarjetas diferentes, por ejemplo, débito una y crédito la otra. El usuario debe seleccionar en cada momento una de ellas y, en ese momento, la banda magnética Electronic Stripe carga la información correspondiente a la cuenta elegida. También en ésta un pequeño led rojo indica cuál es la cuenta activa.

La compañía garantiza su fiabilidad a pesar de ser electrónica, ya que está hecha a prueba de agua y a prueba de arañazos. Lo que no han explicado, sin embargo, es cómo se alimenta de energía.

Card 2.0 no se va a quedar en un invento más. Dynamics está trabajando con algunos grandes bancos estadounidenses, principalmente en pruebas del sistema antirrobo. Ya hay un plan de lanzamiento y la compañía espera que estén a la venta pronto. Mientras que las compañías como Mastercard se lanzan a los pagos sin tarjeta, las tarjetas evolucionan para hacerlo todo más sencillo.


Fuente: ABC.es

RD se conectará Super Autopista Cibernética

La Organización de las Naciones Unidas (ONU) a través del sistema de cooperación de South-South Network, ofreció apoyar y asesorar al Instituto Dominicano de las Telecomunicaciones (Indotel), en los esfuerzos de esta institución "para facilitar la transformación tecnológica que le permita a la República Dominicana ser parte de la Super Autopista Cibernética de los países del Hemisferio Sur (Super Highway of the Southern Hemisphere)".

El dato fue ofrecido al presidente del Consejo Directivo del Indotel, doctor David Pérez Taveras, por el embajador alterno de la República Dominicana ante la ONU, Francis Lorenzo, y el presidente de Global Capacity, George King, y John O. Kakonge, Director Ejecutivo de la Unidad Cooperación Sur, durante una visita de cortesía que realizaron al despacho del funcionario.

En la reunión se exploraron oportunidades de colaboración Sur-Sur bajo el modelo de cooperación promovido por la ONU, para la realización de un diagnóstico-país que presente alternativas eficientes para el aprovechamiento de la infraestructura de banda ancha y la promoción de la competencia.

Al respecto, el presidente del Consejo Directivo del Indotel, doctor Pérez Taveras, hizo referencia a los proyectos de banda ancha que impulsa el órgano regulador, específicamente el de Conectividad Rural de Banda Ancha y el de Capilaridad de Fibra Óptica. De igual forma, informó que el órgano regulador se encuentra evaluando una solicitud de concesión presentada por la compañía inglesa Cable & Wireless (C&W), a los fines de prestar servicios de telecomunicaciones a las prestadoras, a través de un cable submarino.

En tanto, Lorenzo, King y Kakonge explicaron que "South-South Network es una iniciativa pública-privada creada mediante la colaboración de la empresa de logística de telecomunicaciones, Global Capacity, la organización de noticias South-South News, la Unidad de Cooperación Sur-Sur, la Oficina de Administración Pública de las Naciones Unidas y el Consorcio de Minimización y Manejo de Riesgos de la Universidad de Columbia".

Precisaron que "la visión de South-South Network es introducir nuevas plataformas de Tecnología de Información y Comunicación, que puedan estar totalmente disponible incluso en zonas alejadas de los mercados emergentes. Destacaron que la República Dominicana es uno de los países seleccionadas como candidatos para realizar el piloto de implementación de la Super Autopista Cibernética de los países del Hemisferio Sur (Super Higway of the Southern Hemisphere), que ofrece South-to-South Network.

Lorenzo y King manifestaron que "a través de la dirección de sus gobiernos, su compromiso con los Objetivos de Desarrollo del Milenio de Las Naciones Unidas y su infraestructura de Tecnología, Información y Comunicación, estas naciones demuestran que tienen un alto potencial para un exitoso desarrollo de E-Gobierno (Gobierno Electrónico), E-Salud (Salud Electrónica), E-Aprendizaje (Aprendizaje Electrónico) y también para el desarrollo de Tecnología de Información y Comunicación".

Precisaron que "junto con un acuerdo con CGI Capital Holdings, un grupo de servicios financieros, South-South Network está estructurando un Fondo de Impacto de Tecnología de Información y Comunicación con el fin de desarrollar e implementar un modelo viable y una plataforma de fondos para la iniciativa de Tecnología de Información y Comunicación de South-South.

"Este acuerdo -apuntaron- está orientado para liberar el despliegue de capitales en países emergentes del Hemisferio Sur, con el fin de apoyar y garantizar el financiamiento de los fondos necesarios para la implementación de las plataformas tecnológicas que servirán para la realización de los Objetivos de Desarrollo del Milenio de las Naciones Unidas, estimular crecimiento y sostenibilidad en las economías de los países emergentes".


Fuente: Diario Libre

La desvirtualización de lo virtual

Resulta bastante curioso por lo que tiene de especie de “paso evolutivo inverso”: en el año 2010, sexto año desde la creación de Facebook, esta red social es utilizada por más de quinientos millones de personas en todo el mundo para desarrollar en un entorno virtual infinidad de acciones, como saludar a alguien o comentar algo, que antes tenían lugar en el mundo físico.

Ahora, algunas de esas acciones ya convertidas en habituales dentro del mundo virtual, como hacer un “Me gusta” o usar una moneda interna, resulta que empiezan a desvirtualizarse, a tener su reflejo en el mundo físico: en breve, podrás acudir a un establecimiento físico para adquirir Facebook Credits, la moneda virtual que permite el intercambio de bienes y servicios dentro de la red social, en una especie de cupones de regalo que algunos ven como las primeras actividades incipientes de lo que podría acabar siendo el Facebook Bank. Por otro lado, algunas empresas han comenzado a crear carteles con códigos de barras bidimensionales que cualquiera provisto de un smartphone puede capturar para hacer un “Me gusta” de cualquier objeto real (en la foto, el naranjo que tienen en la puerta de la sede de una empresa española), una forma de traer al mundo real una acción ideada originalmente en el mundo de lo virtual, dando lugar a una especie de “Internet de las cosas” que ha sido recogida ya por medios como el San Francisco Chronicle.

El movimiento se inscribe en en la creciente tendencia de interconexión permanente entre Internet y el mundo físico, con temas como Facebook Places, el uso de Facebook como punto de venta o el desarrollo de cartelería física para cosas como los checkins de Foursquare. Temas relativamente anecdóticos por el momento, pero que esconden un potencial y unas tendencias interesante a futuro, y que hablan de la creciente integración y desaparición de las fronteras entre lo virtual y lo físico, entre los bits y los átomos, entre los dos lados de la pantalla. ¿Posibilidades? Las que se nos pasen por la imaginación...

Fuente: Enrique Dans